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体验设计入门系列第四篇
我写过一篇《作为UX设计需要知道的53个技术术语》的文章,我觉得UX设计需要知道一些技术术语。除了技术术语外如果加入一些研究术语那就更佳了。因此我按照字母先后顺序整理了一份列表,并且对每个都做了一个简短的说明。
关注用户做了什么而不是他们说了什么——Jakob Nielsen
1、3击理论
这个理论说的是如果用户在3次点击后仍无法到达他们想要的页面,那么他们将离开这个网站。
2、5秒测试
这个理论说的是向测试者展示5秒软件或者网站界面,然后要求测试者说出自己看到的内容。这个方法能很好的观察视觉或动作元素是否起作用。
3、80/20法则
基于帕累托法则。应用于任何网站、web应用或软件环境,80%的结果是由20%的功能和特性产生的。
4、A/B测试
A/B测试是指与用户一起测试两个不同版本的在线内容,以确定他们更喜欢哪一个版本。
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5、易用性原则
指的是用户可以很轻松的理解和使用一个网站或应用程序。这也是指网站和应用程序如何满足残疾人或有特殊需求的人。典型的例子是通过调整网站的颜色让色弱人士也可以使用。
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6、积极聆听
这是一种面试技巧,访谈人员注意聆听并提供反馈以鼓励谈话继续。
7、分析工具
分析工具为您的网站和应用程序的流量提供了有价值的信息。他告诉你你的流量从哪里来以及在这里活动轨迹。可以很好的帮你了解你的网站/应用中哪些页面经常被访问,哪些是从未被访问的。
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8、卡片分类
卡片分类是一种帮助设计或评估网站信息架构的方法。在卡片分类会话中,参与者将主题组织成对他们有意义的类别。他们也可能被要求标记这些组。你可以通过卡片,纸张,或者在线卡片分类工具来完成。
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9、点击流分析
在网站上,点击流分析是收集和分析网站访问者访问哪些页面以及访问顺序的数据的过程。访问者在网站上的访问路径被称为点击流。
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10、竞品分析
评估当前和潜在竞争对手的优劣势。
11、用户场景分析
场景分析包括收集和分析关于以下方面的信息:目标用户、他们的任务、支持他们目标的工具、产品将要使用的物理环境、技术约束和其他影响用户体验的因素。
场景分析的数据可以通过访谈、研讨会、调查、现场访问、焦点小组、观察性研究和上下文查询来收集。
12、转化率
转化率是指在线完成目标交易的访问者的百分比。在电子商务中,转换营销是将站点访问者转换为付费客户的行为。提高转化率的过程称为转化率优化。
13、日志研究
日志研究是一种研究方法,用来收集关于用户行为、活动和经历的定性数据。通常,用户会定期报告自己的活动,以创建活动日志。日记研究的范围从几天到一个多月不等。
14、终端用户
这是指使用网站/应用程序的人,或者是研究的参与者或研究对象。
15、参与(用户参与)
用户参与是为了吸引用户并保持关注。任何能帮助用户专注于页面或屏幕(无论是按钮还是菜单)的东西都是至关重要的。
16、输入字段
输入字段(也称为数据或文本输入字段)是要求用户进行文本或数据输入的时候。
17、错误分析
任务分析的一部分,用于标识每个指定任务流集发生的错误的频率和类型。
18、错误率
在给定的时间段内发生错误的频率。
19、人种学研究
这是通过观察和面对面访谈等方法,对人们在自己的环境中进行的研究。
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20、眼动追踪
这是对屏幕或环境中眼睛活动的测量。眼睛跟踪软件允许在屏幕上跟踪用户的眼睛运动。它可以看到他们最常看的是什么,看的顺序是什么。
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21、鱼骨图
一种图表,用来确定给定情况下各因素之间的因果关系。它由一个表示问题的“头”和沿着脊柱的骨头组成,这些骨头代表因素和因素类别。鱼骨有助于直观地显示特定问题的潜在原因。
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22、费茨法则
一种数学模型,根据目标的大小和接近程度预测指向目标所需的时间。距离越远、体积越小,用户与其交互所需的时间就越长。
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23、焦点小组
这是一个与一组参与者的讨论,主持人通过一系列特定主题的问题来引导讨论。其目的是获取关于用户、产品、概念、原型、任务、策略和环境的反馈。
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24、项目清单(暂译)
一种数据收集技术,用于获取用户对特定主题的洞察力。它是通过让人们列出所有他们能想到的与该主题相关的项目来完成的。
25、格式塔原则
也被称为“简单法则”。这说明每一种刺激都是以其最简单的形式被感知的。人们不是孤立地从视觉上感知事物,而是作为整体的一部分。
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26、Heart框架
Google的Heart框架允许您对用户体验进行大规模的测量。衡量标准有:幸福感、参与度、接受率、留存率和任务完成率。
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27、希克定律
希克定律描述了一个人由于可能的选择而做出决定所花费的时间。增加选择的数量会增加决策时间。
28、人文因素
人的因素和人类工程学(也称为舒适设计)是设计产品、系统或过程的实践,以适当考虑它们和使用它们的人之间的相互作用。
29、拦截调查
拦截调查是指亲自进行的调查,通常是在公共场所或企业进行的。例如,调查人员可能会接近正要离开商店的人,询问他们的经历。
30、kiss原则
保持简单和直接。Kiss是美国海军在1960年提出的设计原则。它指出,系统设计的越简单则工作得越好。简单是设计的关键目标。
31、易学性
有效的学习系统或接口的难易程度。
32、李克特量表
这是一种调查方法,要求一个人用量表给自己的答案打分。量表可以是正的,也可以是负的,中间有一个中性的分数。
33、心理地图/心理模型
网站的功能越接近用户心理模型,网站的可用性就越高。
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34、扫描
用于标识页面链接所在位置的操作。扫雷是指用户在页面上快速移动光标,观察光标或指针的变化以指示是否存在链接。
35、参与式设计
参与式设计(最初是合作设计,现在通常是联合设计)是一种设计方法,试图在设计过程中积极地让所有利益相关者(例如员工、合作伙伴、客户、最终用户)参与进来。其目的是帮助确保结果符合他们的需要。
36、路径
用户在网站上移动时所采取的路线。路径可以通过面包屑显示。
37、用户画像
根据现有数据和用户访谈创建有代表性的用户。虽然角色的个人细节可能是虚构的,但用于创建用户类型的信息却不是。
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38、定性研究
对人类行为的研究,侧重于环境和观察,而不是数字数据或统计数据。
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39、定量研究
以数字数据和统计数据为重点的人类行为研究。这可以通过投票、问卷调查和调查来实现。
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40、远程可用性研究
远程可用性测试允许您使用屏幕共享软件与参与者在他们自己的环境中进行用户研究。它允许你记录参与者的脸和声音。
这种研究的好处是,你的参与者的地域范围要广的多。因此,你可以在更短的时间内进行更多的研究。
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41、代表性抽样
选择一组代表您的目标受众的参与者。
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42、调查
调查是一系列旨在从特定人群中提取特定数据的问题。调查可以通过电话、网络、面谈等多种方式进行。
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43、目标市场
为之设计产品的一组用户。
44、任务分析
一种用于识别和理解用户在与网站或应用程序交互时要执行的活动的方法。
45、任务流程图
任务的可视化表示和站点上的相互关系。
46、有声思维
有声思维(或出声思考)是在可用性测试中用来收集数据的一种方法。
在可用性测试中,要求用户说出他们所看到的和所做的事情有助于收集有价值的信息。
47、真实意图研究
真实意图研究衡量用户对网站的体验,并通过回答以下问题为改进设计提供见解:
谁在访问?
他们为什么来?
他们喜欢或者不喜欢什么?
他们的目标完成度有多少?
这些问题的答案帮助我们理解用户并了解如何满足他们的需求。
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48、可用性
如何有效、高效、令人满意地与界面进行交互。
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49、可用性基准测试
这度量了系统当前的可用性,并提供了一个基准,可以根据这个基准来度量未来的可用性。
50、可用性实验室
通过观察用户与系统的交互并记录他们的活动来进行可用性测试的空间。另外的观察者可能在场,也可能通过另一个房间的双向镜像或视频流进行观察。
51、用户流程
用户流程是用户完成任务所执行的步骤。“顶级路径”是最常见的用户流程。
52、用户研究
用户研究的重点是通过观察技术、任务分析和许多其他方法来了解用户的需求、行为和动机。
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