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游戏动效基础---Day03.C4D展UV02
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2019-02-14 原创文章 经验/观点 举报 1681 2 1 0


通常我们拿到或者自己建立的模型都是有多个四边面组成的整块。一整个模型直接蒙贴图肯定是不行的,因为会有很多问题出现。
这里举个例子,比如,我用船体的模型。一整个模型建立好,然后给我们的棋盘格贴图。


你会发现我用红色框选的地方,实际上UV是有问题的,过于密集,且整船体贴图疏密不一。



Image title


所以这就要求我们根据模型的情况来展UV,就是切割模型面,适配UV贴图。


然后我们切换到BP——UV Edit来看一下基础UV的情况,整个UV面实际上是混在一起的,很混乱。



Image title


太过混乱的情况,不适合我们进行UV裁切,所以我们需要选取一个好的角度,重新映射一下UV。


在这里我参考老外的一些教程,选择从正视图来投射



Image title


好的,接下来我们开始切割船体,具体的切割边缘情况,需要跟着实际模型来走。


Image title

然后切换成UV贴图模式,保证UV都选中,保证你的切割线选中,选择释放UV,完成新的映射。

Image title

经过切割的UV就会变成这个样子,我们可以看到顶部已经被独立分离出来了,看起来好多了。


Image title

OK,接下来我们继续拆分,为了方便观察,我们可以将已经拆分好的内容进行隐藏,方便后续工作,操作如下。

Image title
接下来我们开始拆分船板,选择船板的循环边缘,然后进行映射。

Image title
接着是船尾的凸起,切割方法还是一样的。


Image title


然后我们提取船的外壁,这步直接选取外围船壁,然后直接将船外壁的UV拉取到一旁就行。


Image title



这一整个圆环占地面积过大,而且不利于贴图绘制,所以我们需要对这个UV环来进行切分。在模型模式的路径选择之下,我们找到这个选项。

Image title
然后分辨选取船体的前边缘和后边缘进行拆分,重新映射,船体就会被自然拆分成左右两半。

Image title
UV重新投射完毕。

Image title
船底我们直接隐藏就好了,因为是一个独立拆分好的单元。


我们需要再处理一下船帮,这个和船体是一样的,一整个圆圈太大,我们要拆分成两片来进行调整。


选择一半的边缘,然后关掉仅选择可见元素,接下来对这个环来映射。


Image title



然后我们看到两个船梆子就被分开了,选择一个右侧视图,根据参数,重新映射一下。

Image title
最后取消隐藏,我们可以看到,很多UV都是乱序排列的

Image title
我们将需要分部的UV选中,使用对齐命令,完成整体的对齐。

Image title(本图为示意图,不用管UV线条,这个UV是我整理缝合过得)


船体拆分完毕。

知识点归纳:


01.选中所需要裁切的边缘;
02.选中模型的整个UV面;
03.使用RelaxUV 当中适当的命令,进行映射;
04.映射完毕后,使用对齐工具整体对齐

明天我来看看缝合UV。


更新:2019-02-14

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      该作品发布时间:2019年02月14日

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