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前两天做了一些基础的学习。
然后就迎来了元宵节,好好吃了一顿,睡了一觉。
今天开始接着更。
前几天的教程,一个是UV,一个是AE的刀光,实际上都是一种基础训练。
UV是为了解决画贴图,截图适配等问题。
AE刀光,则是为了培养基础的游戏动效制作思路和感觉,分层,动画,细节等。
今天这个案例实际上是个综合运用。
这个案例需要有Unity技能的支持,因为我是要在U3D中实现最终的效果。
U3D的基础部分我就直接跳过了。
如果有些朋友们真的对这个部分特别感兴趣,大家可以去SIKI学院看看,它们主要是讲Unity开发的专业培训机构。虽然是开发者方向,但是基础讲的很扎实,基本功能,包括一些Unity使用初期的习惯养成,SIKI都做的很到位。
这是他们的二维码,和网址:http://www.sikiedu.com/
我的Unity基础课程就是从上面看的,良心课程,而且口号也很好听。
我是他们的付费会员,没有任何广告的意思,就是觉得SIKI的课程确实很好。这二年还能认真做课程的网站,都是好网站。
首先是基础部分。素材模型的导入。
这块的模型我们先看一下,实际上人家做好的FBX,我直接拿来用。
我在这里分别用Maya和C4D看了一下UV,C4D表现还不错,基本一致。
双重确认的原因在于,C4D在游戏应用率其实还是低,远远比不上Maya和Max,所以担心有问题。
这是C4D的UV系统。
这是Maya的UV系统。
基础部分,模型导入与UV匹配。
新建Unity 场景,接着在场景内部的Assets的目录新建通常所需要的目录。
将模型,贴图放在对应目录下面。
模型目录标红。
贴图目录标红。
新建一个空对象,将我们的模型置于空对象之下。
你会看到将生成一个没有贴图材质的空模型,成紫红色状态。删除Animator控件。如果你是用的是2018Unity,这些步骤应该可以跳过。因为我尝试了一下2018Unity,基本上导入素材匹配贴图是没有问题。
分别将贴图赋予模型的不同部分。因为UV已经展好了,所以可以直接直接匹配上。如果你是用的是2018Unity,此步骤应该可以跳过。因为我尝试了一下2018Unity,基本上导入素材匹配贴图是没有问题。
进阶部分,U3D粒子的使用。
创建空物体,创建粒子发射器,将粒子发射器变成我们空物体的子集。并且放在我们火堆的正确位置。
接着创建我们所需要的火焰材质。
首先创建空的材质球。
将空材质球调整成我们所需要的粒子材质叠加模式。
如果你是用2018Unity,那么合格材质选项你是没有的。你可以自己目测一个大概的就OK。
再将准备好的粒子贴图给在材质上。
再将我们的材质给予粒子系统,一个特别基础的效果就出来了。
这个初始状态是很难看的,根本没有火焰的感觉。
所以我们需要逐步调整参数和内容,开始给参数。
先调整粒子的初始角度Start Rotation,这个实际上是控制粒子在初生时候的角度。
大家可以看到,这个数值加了之后,我们的火苗贴图已经有各种旋转的角度了。
现在喷射的有点过于宽,所以我们调整发射器的喷射范围。
火苗过于小,粒子生命过长。所以需要将粒子起始状态放大,同时调整生命到合适的时间内。
大效果瞬间就出来了。
在这个地方我们最好添加一些大小的随机,所以我推荐使用随机范围来做这个大小的变化。
看到这个玩意,我就突然想起了黑魂传火……烧薪王……不要问我为什么。
目前火焰的状态不理想,火焰上下一样粗,有点壮。
所以我重新调整了一下StarSize和Shape底部喷射的大小。
如果现在我们单独把火焰拉出来看,会发现火焰实际上没有淡入和淡出。
就是这个火焰是没有明度渐变的。
所以在这里,我们需要补充一个明度渐变。
通过Color Over Lifetime 我们可以实现火焰的明度过度。
目前贴图有散的,但是整体颜色还可以再做一些调整,所以我们使用Start Color调整初始的随机色值。
比如我希望火焰当中有更多橙黄色,而且火焰的明亮的部分减弱一些。
这样火焰的细节就更多了。
接下来我们转个角度来看一下当前的火焰,你会发现火焰是垂直的。
这看起来有点怪,因为火焰需要有摇曳和拉伸的效果。
这里我们需要使用Velocity over Lifetime参数来进行制作。
这样看起来好多了。
现在火焰的旋转效果不明显,所以我们需要添加一个新的参数,Rotation over Lifetime,让火焰产生更明显的扭曲。
我们可以看到中央部分的火焰,扭曲效果还不错。
你也可以尝试用其他给定的预设,做一些不一样的尝试。
接下来,我们来制作烟尘。
将火焰粒子复制一层,我们叫这个新的粒子层为Smoke Particle System.
在这里,我们重新做一个材质球,给到烟雾层上。
因为之前的粒子系统都已经调整好了。
所以上来我们可以看到这个烟的效果其实还不错。
在这里,我们调整一下烟尘的初始位置,还有初识速度,让它飘的更高。
然后我们调整一下粒子的颜色变化,让烟的颜色有黑有白,根据需求修改数值就好。
接下来我们来制作飘飞的火星。
还是复制一个火焰粒子层,然后使用新的贴图和新的材质。
火星首先需要将多余的颜色通道全部都关掉,同时调整对应的相关参数。
同时,我们修改一下渲染模式,让渲染的时候可以把粒子拉伸一下。
使用Size over life 调整火星消失的形变。
现在火星飞行的轨迹太规整了,我们需要有更多的飞行轨迹。这里可以利用Velocity Over Life Time 实现。
先切换成我们需要的曲线模式。
然后再将曲线进行调整。火星的轨迹就有所变化了。
再利用Size Over time ,调整火星的闪动和自然衰减。
搞定~
知识点回顾:
01.素材导入和使用
02.模型UV检查和贴图匹配
03.火焰粒子材质制作,叠加模式调整
04.粒子系统创建,在Unity——window——light下,删除默认天空材质
05.粒子系统喷射速率,粒子时间,初始大小调整,形成初火
06.调整初始大小,锥形喷射器范围,Color Over Time,来优化火焰效果
07.调整火焰的颜色
08.Velocity over Lifetime,调整火焰的扰动方向;,Rotation over Lifetime,让火焰产生更明显的扭曲。
09.制作烟尘
010.制作飘飞的火星,修改渲染模式,使用Render下面的Stretched Billboard,产生拉伸形变
011.使用SizeOverLifetime,制作火星形变动画
012.利用Velocity Over Life Time + 多曲线,实现火星飞舞。
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