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如何避免陷入传统创意设计的误区,用规范的设计流程支持日常设计工作。
读到Ronan Berder(Wiredcraft首席执行官&创始人)最近写的一篇帖子,贬斥了我们传统工作流程中的创意设计方法,同时分享了wiredcraft内部设计工作流程,感触颇深。开篇读到“we think most creatives are bullshit”我是相当震惊,这样夸张的言论一般不会从设计公司创始人嘴里脱口而出,一方面它属于对很多设计工作者的否定,一方面以偏概全的形式必然是存在错误的,所有设计都存在其意义,创意设计作为设计大家庭的一员广泛的运用于运营设计,广告设计等各个领域,这是无法否定。这吸引我继续阅读,最后发现这可能是个标题党性质的开篇语,Ronan Berder最终要阐述的是当前创意设计产品设计中的不足,以及通过规范的设计流程弥补这个不足,属于查漏补缺而不是单方面否定。 文中我也会注解一些个人看法。
本文翻译转载已经过原作者允许。
接下来开始正题。
首先我们提出一个问题,创意是一个坏词语吗?
创意广告一般只有在设计者认为完全完成后,才会分享出来。我们痴迷于最终的创作成品,然而却没有注意,这个成果只是整个创作流程的冰山一角。(译者补充:实际不单单是创意设计,所有方向的设计都存在这样的现状,设计者更倾向于分享最终设计产出物,它们一般光鲜亮丽,但最终对于浏览者没有太大裨益。甚至我们在behance上的UI设计产出物中看到的精致排版的设计元素,也有很多存在形式优先的情况。都较为重视视觉的呈现,而忽略了真正对读者有益的设计过程,流程及相关思考。这样的分享目的何在?从广义到狭义,即无论对于提升行业水平,还是提升个人设计能力没有多大帮助,属于自嗨式分享或炫技性分享。更加恐怖的是,大家没有刻意去这样做,而是习以为常了。)
在这种传统的创意设计流程中,我们隐藏了大部分工作,比如一些另类的想法,以及设计过程中遇到的死胡同坑坑绊绊等。而真正让创造力迸发的地方就在于此,这其实才是我们工作的核心。 (译者注:另类的想法即设计过程中发散思维探索出的多个方向或设计方案,设计过程中的磕磕绊绊则是设计中遇到的实际问题,用设计解决问题实际是赋予设计真正价值同时让设计反哺项目的正确做法。)
概括来说,这种传统创意设计流程会损害三个层次的设计机会
1.他不利于我们优化设计产出
积极地反馈有助于我们保持积极性,我们需要从批评和挑战中学习和成长而不是溺爱。(只有当把完整设计流程阐述和展示出来,一些设计中的失误才有机会暴露出来,从而指导我们后续的设计,进而提高设计效率或设计质量。)】
2.它违背了分享的真正价值
我们没有分享的大部分内容(如设计中遇到的问题及如何面对挑战如何解决障碍),恰好是其他人希望从分享中学习到的。
3.它隐藏了我们工作的付出,同时扭曲了他人对设计的看法
它隐藏了我们投入精力的部分,因此容易误导人们对我们的工作的看法,无法预测到设计的复杂性以及我们的广泛的投入,而是 认为设计,不过如此。
因此,这就是Wiredcraft团队将工作流程运用于创意活动的原因。设计就像编写软件,应当协作公开,明确目标和流程。
(译者注,我毕业于理工类院校,非艺术类专业科班出身,因此当从事设计时没有习惯于传统的设计流程。我所信奉的是规则至上,万事万物皆有规律可循,我一直通过广泛的阅读在找寻和构建自己的设计准则,以及对应的一套设计体系规范。以指导我的设计工作,从而提高设计效率和设计质量。当更多的接触到UXD,UED乃至今年的UGD等设计师体系构建模式后,当接触到阿里五导家,腾讯的设计驱动设计验证,网易的交互设计体系等方法论或设计流程后,我更坚信这一点,而真正艺术领域的创意设计则是对这种体系的一种补充。)
设计的结构(包括哪些部分)
在我们进行任何设计时,我们团队都能达成一致,即以怎样的方式开展工作。(译者注:指工作流程)其中很多方法都是在维基百科中获得的,我们可以收集到方法、工具、概念,我们称之为剧本。(译者注:设计团队应当有一套工作体系来指导所有人如何开展工作,这里的体系包括设计方法论,设计理论支撑以及设计工具。很多成熟的设计体系都可以从公开的网络获取,如阿里五导家,网易交互设计体系。再如具体的设计验证方法AB text。软件如sketch,墨刀等)
其中有3个关键部分,
1.核心设计原则
2.产品设计流程
3.UI/UX设计
核心设计原则
我们绝不假设设计可以简化为一些技巧和指导方针,但下面的4个原则是我们设计方法的关键。
* 刻意设计
意义和功能永远是特朗普美学。要为产品的使用和用户的意图做设计,而不是因为它们看起来好看利于平衡构图。
* 少即是多
加法容易,减法难,通过优化产品的结构做减法,使产品更易用。
* 为大多数用户做设计
不要在特殊情况上花费太多设计精力,设计应当聚焦于核心体验,聚焦于大量的寻常用户,主要关注最常用的功能,从中寻找可以用于整个产品设计的模式。
* 专注于比例、布局、颜色和排版
完美像素级的设计是罕见的奢侈品,相比像素级的设计更应当关注设计布局的比例。颜色和排版对产品影响较大,应当不仅做到好,更要做到伟大。
产品设计流程
我们的产品设计过程通过关注构思/验证反馈,循环往复来提高我们设计出用户需要的产品的几率。(译者注:类似网易交互体系中的:计划(方案)——执行——检查——总结纠正这样一个闭环设计流程)我们将此流程应用于大部分工作,它帮助我们设计营销实验撰写商业方案,塑造我们公司战略。
我们从谷歌的设计冲刺(design sprint)中获取灵感,通过5个步骤反复进行。
理解(understand):建立背景和问题,例如我们有什么数据?我们解决什么问题?(译者注:即明确业务需求以及用户体验目标)列出我们的假设并定义我们如何验证它。
发散(diverge):生成多个可能的方案来解决当前的问题
聚焦(converge)围绕一种方法或方案(例如单个用户流/故事板)调整团队(译者注:参考菱形设计法,发现大量问题,聚焦核心问题,提供大量方案,聚焦可行方案)
原型(prototype):快速构建可以测试的原型
验证:通常与团队之外的实际用户一起测试原型,以了解哪些有效哪些无效。(译者注:产品测试需要尽量避免将相关人员作为测试对象)
UI和UX设计
在设计产品时,我们主要关注两个模块
* 用户体验(UX)是关于工作方式的,他通常与以用户为中心的活动集合相关联:用户研究、用户流、信息架构、线框图等,其目标是为最终用户提供简单直观的工作方式。(译者注:设计用户行为到设计简洁易用的用户界面)
* 用户界面(UI)是关于事物的外观,它可以与一些UX活动重叠(原型),目标是为用户定义一系列一致且令人愉悦的“视觉语言”。
这些活动通常贯穿产品设计的流程,且永远不会结束(软件的更新迭代不会结束),他们围绕着以下交付物进行
用户流程,线框和样机:用户流和线框可能是我们最普遍使用的工具。我们几乎专门用纸张设计它们。(译者注:草图是最低廉的原型设计方式且通常能迅速帮助发现产品问题,在打开软件之前,不妨在纸张上绘制草图来审视整个产品)我们通常使用Sketch创建模型和最终资产,并将它们作为交互式原型与InVision和/或Zeplin共享。我们有时会使用Adobe Illustrator,Adobe Premiere和Quartz Composer来增强这些工具以满足特定需求(品牌和视频蒙太奇)
用户和利益相关者访谈:我们对用户和利益相关者进行访谈,以更好地了解软件的使用方式及其目的。(译者注:注意,访谈包括用户和利益相关者,两者分别对应用户需求和业务需求,外包类公司需要对接甲方,因此有访谈利益相关者这一环节,而大部分互联网公司业务层由战略层boss制定,可有这一环节也可以没有)您可以使用sketch创建模型和最终产品。
用户角色(用户画像):用户角色是提高团队对他们设计的用户的理解的好方法,并帮助我们理解他们。
A/B测试:我们尝试用数据做出尽可能多的设计决策。(数据支撑设计以提高设计严谨性,ABtext相比而言是成本较低的测试方法,同类的测试方法还有灰度测试等)
背景
上下文有助于我们避免使用空白画布启动创作过程。在真空中没有任何限制,你无法指导你的创造力。(真正的自由是规则下的自由,没有任何限制和规则只会令人恐惧)
我们首先解决问题。
我们进行用户和利益相关者访谈
我们与合作伙伴和用户一起开展产品设计研讨
我们设定了明确的目标,并衡量我们对他们的态度
我们“无耻的窃取”。我们在dribbble和google等平台查看其它人的解决方案以供参考。
我们使用的一些工具
我们使用Slack进行大多数交互。(类似teambation的团队办公协作软件)它还集成了我们使用的许多第三方服务,并提供了大量有用的通知(例如GitHub问题上的新问题)。
GitHub是我们追踪几乎所有东西的地方:招聘,营销,开发,运营......
适用于电子邮件,文档,电子表格和表单的Google应用(主要是Gmail和Google文档)......
通常,我们将在Dropbox Paper上起草文件(例如客户提案或SCRUM说明)。
我们使用InVision(类似sketch)分享我们的设计工作并收集反馈。
在我们预测工作基本完成时,我们会分享工作,并鼓励团队成员尽快提供反馈,这使我们得到更好的解决方案且速度更快。
良好的沟通
可能是通过github上的博客文章、电子邮件或问题:
背景:不要以为人们知道你在说什么。构建消息的上下文这有助于人们了解事情的始末。
预告片:一旦你设置了上下文,则应当尽可能快的概述核心问题或想法。如果需要解释相当多细节,更应该如此。(译者注:注意以核心问题点为开始来阐述观点,细节赘述应当在表达清楚核心问题点或主要想法后再去阐述)
发展(过程)保持简洁有条理,例如使用项目符号
结束:不应总是舍弃可能的解决方案,后续步骤或您的结论。你完成了所有这些工作,很可能你对此仍会有意见,这就是设计的机会点。
失败与批评(接受反馈并验证)
评估自己的工作很难。您需要其他人来验证它。这就是我们尽可能频繁地测试和审查的原因。
它通常从同事开始,随着我们向最终产品发展,我们开始扩展受众,从演示开始到利益相关者,然后是实际的用户测试。这就是AB测试之类的数据驱动设计变得相关的地方。
但失败并不总是如此。
有时,你在某些事情上非常努力,并且在某个地方有趣。但是在这样做的时候,在到达山顶时,你最终会发现攀登时不可见的山峰。
这通常意味着你应该下山,然后重新开始。这很难。
这就是我们尝试降低沉没成本的原因。
例如,使用纸线框,我们限制了对工作的情感依恋。在10分钟内涂抹一张纸比在Sketch中花费4小时设计的东西要容易得多。
它还具有帮助您管理期望的额外好处。例如,当您为其提供低保真设计时,客户不太可能评论细节。
我们都是有创意的
最终,你应该考虑团队中的每个人都是创意; 无论您是从事市场营销,软件开发还是人力资源,您都会使用相同的语言,并拥有相同的工程创作流程来解决问题。
迈向这一目标的第一步是开放; 揭露您的创作过程。
暴露——规划——提升
一旦你这样做,你会发现你自然会被吸引去组织和改进它。(尝试暴露设计过程,以及展示设计产出物,听取众多反馈,从而收集设计机会点,最终提升产品设计)
演讲视频链接:https://wiredcraft.cn/blog/engineering-creativity
大牛,别默默的看了,快登录帮我点评一下吧!:)
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