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在《用户体验要素》读书笔记(上)中介绍了战略层和范围层,这篇文章继续介绍接下来的三个层次。
结构层
关键词:交互设计 | 概念模型 | 信息架构 | 团队角色和流程
(1) 交互设计
交互设计关注于描述“可能的用户行为”,同时定义“系统如何配合与响应”这些用户行为
(2) 概念模型
用户对于“交互组件将怎样工作”的观点称为“概念模型”。使用人们熟悉的概念模型,会使用户很快适应一个不熟悉的网站。一个令人不太熟悉的概念模型只有在用户正确理解并诠释他的时候才能起到效果。
了解用户对网站模型的想法可以帮助我们挑选出最有效的概念模型。
概念模型可以帮助交互设计的开发过程保持一致性。
将现实世界中相对应实物的比喻放入我们的概念模型中,这对系统功能的设计可能会有一定的价值。不过,更重要的是,不要将比喻一字不落的照搬过来。
系统在错误处理方面分为三个部分:预防、修正、修复
预防:将系统设置为不可能犯错。
修正:帮助用户找出错误。
恢复:撤销功能的应用;不可能撤销的功能使用警告来提醒用户,但要小心一连串“你确定吗?”可能会导致用户忽略真正重要的那个。
(3) 信息架构
在以内容为主的网站上,信息架构主要的工作是设计组织分类和导航的结构,让用户可以高效率、有效地浏览网站的内容。
创建分类体系的方式有从上到下和从下到上两种,其中从上到下的分类根据产品目标和用户需求直接进行结构设计。而从下到上的分类根据对“内容和功能需求的析”而来。
结构层最重要的标准不是整个过程一共需要多少步骤,而是用户是否认为每一个步骤都是合理的,以及当前的步骤是否自然的延续了上一个步骤中的任务。
一个高效结构的优点就是具备容纳成长和适应变动的能力,因为你在后期的产品维护阶段需要在里面添加一些新的部分,要使这些新的部分不会影响到用户对已有结构的认知。一个适应性强的信息架构系统,能把新内容作为现有结构的一部分容纳进来,也可以把新内容当成一个完整的新部分加入。
A、结构方法:节点是信息架构的基本单位
节点的不同安排方式有如下几种:
层级结构(树状):节点与其他相关节点之间存在父级/子级的关系,这样可以使用户容易理解,是最常见的结构类型。
矩阵结构:允许用户在节点之间沿着两个或更多的“维度”移动。由于每一个用户的需求都可以和矩阵中的一个轴联系在一起,因此矩阵结构通常能帮助那些“带着不同需求而来”的用户,使他们能够在相同内容中寻找各自想要的东西。但不适合当成主要的导航工具。
自然结构:不会遵循任何一致的模型
线性结构:在互联网中线性结构经常被用于小规模的结构,例如单篇的文章或单个主题;单规模的线性结构则被用于限制那些需要呈现的内容顺序对于符合用户需求非常关键的应用程序,比如教学资料。
B、组织原则
节点在信息架构中是依据组织原则来安置的。一般来说,你在产品最高层次使用的组织原则应该紧密地与“网站目标”和“用户需求”相关。而在结构中较低的层次,内容与功能需求将对你所采取的组织、原则产生重大影响。
战略告诉我们“用户的需求是什么”,范围则告诉我们“什么样的信息将满足那些用户需求”。在创建结构时,我们就要具体的识别出用户心目中至关重要的那些信息。成功的用户体验,就是能事先预知用户的期望并将其纳入设计之中。
C、 语言和元数据
在这里我们要保持两个原则,即使用用户的语言、保持语言的一致性
在这里有三种语言组织方式,他们分别是建立受控词典、类词词典和元数据
受控词典使网站使用的一套标准语言。与用户谈话并了解他们的沟通方式,是开发出一个让用户感到自然的命名原则系统的最有效方式。
类词词典会提供常用的、但未纳入网站标准用语的词汇以供选择。
上面的两类词典可以帮助建立包含元数据的系统。元数据就是“关于信息的信息”。比如有一篇关于电子产品文章,那么他的作者姓名、发布日期、产品技术、产品公司等的一系列信息就是元数据。
数据本身一致的一系列元数据可以帮助我们建立一个关于上述任何一个信息部分的新部分。
(4) 团队角色和流程
信息架构或交互设计的主要文档是示意图,我们称之为架构图。视觉化地呈现结构,对我们而言,是表述“分支、群组、组件之间的联系”的一种最高效的方式。其中架构图最重要的是记录概念关系:哪些类别需要放在一起,而哪些需要保持独立;在交互中那些步骤要怎样相互配合。
框架层
在框架层,我们的关注点几乎全部在独立的组件以及它们之间的相互关系上。
关键词: 习惯和比喻 | 界面设计 | 信息设计 | 线框图
(1) 习惯和比喻
每一个界面问题的解决办法不是一定要毫无条件的死守习惯。当某种不同的方式有很明显的益处时,你反而应该试着谨慎地违背一些习惯。建立一个成功的用户体验,要求你在每一个决定的时候都有充分的明确理由。
你的界面与用户早已养成的那些习惯保持一致很重要,但更重要的是,界面要与它自身保持一致,使用户很快适应。
有效地使用比喻,就是要减少用户在“理解和使用你的产品功能”时对猜测的要求。
在《交互设计精髓》一书中也提出说习惯用法的设计总是更好,只有在非常合适、并且发现了非常强大的隐喻时,才是用隐喻。
(2) 界面设计
界面设计通俗来说就是设计可交互元素的布局。成功的界面设计是那些能让用户一眼就能看到“最重要的东西”的界面设计。
一个将极端情况呈现出来的界面,等于给大多数用户提供一个设计不良的界面,而让少数用户满意。一个设计良好的界面是要组织好用户最常采用的行为,同时让这些界面元素用最容易的方式获取和使用。
下面是一些可以使用户完成目标的过程变得容易的技巧:
A、 在界面第一次呈现给用户的时候,仔细考虑每一个选项的默认值。如果你理解了用户的任务和目标,认为她们中的大多数人都希望在快速搜索的结果中看到更多细节的话,保持“显示更多细节”复选框为默认选中状态,这就意味着大部分人都会对他们所得到的结果感到满意,无论他们是否花时间去阅读复选框的标签并做出自己的决定。
B、 能自动记住某个用户最后一次选择状态的系统。
(3) 导航设计
即引导用户移动元素的安排。任何一个网站的导航设计都必须同时完成以下三个目标:
A、首先,他必须提供给用户一种在网站间跳转的方法,但必须是促进用户行为的跳转
B、 其次,导航设计必须传达出这些元素和它们所包含内容之间的关系
C、 第三,导航设计必须传达出它的内容和用户当前浏览页面之间的关系
我们要清晰地告诉用户“他们在哪”以及“它们能去哪”。
下面是几种常见的导航系统:
A、全局导航:全局导航提供用户最有可能需要从网站的最终页面到其他什么地方的一组关键点。一个经典的应用就是在导航栏放上能到网站所有主要栏目的链接。不管你想去哪,你都能从全局导航中(最终)到达那儿。
B、 局部导航:提供给用户在这个架构中到“附近地点”的通路。在一个严格的层次结构中,局部导航可能只能提供一个页面的父级、兄弟级和子级通路。如果你的架构反映了用户对这个网站的内容结构的思路,那么局部导航通常都会比其它导航有用。
C、 辅助导航:提供了全局导航或局部导航不能快速到达的相关内容的快捷途径。这种类型的导航提供了一些分类方面的好处(允许用户转移它们浏览时的方向,而不需要从头开始),同时仍然能让网站保持一个主要的层级结构。
D、上下文导航:嵌入页面自身内容的一种导航。
E、 友好导航:提供给用户他们通常不会需要的链接,但在他们确实需要的时候就能快速有效地帮助他们。联系信息、反馈表单和法律声明的链接通常都放置在友好导航中。
F、 远程导航:没有包含在页面结构中,而是以他们自己的方式存在,独立于你的网站的内容或功能,其中包括网站地图和索引表。这种导航对于涵盖了不同主题的,大量内容的网站非常有效。
(4) 信息设计
是传达给用户的信息要素的排布。其中信息设计可以理解为三个方面。一是呈现信息,是人们容易使用或理解它们。二是视觉上的设计,三是“分组”或“整理”散乱的信息。
在信息设计中,错误提示是在设计一个良好界面时经常需要考虑的问题。
A、 指示指标:指示标识是信息设计和导航设计的结合所支持的系统。好的指示标识能使用户很快得到一个心理图像,“他们在哪”“它们能去哪”和“那条路能使他们离自己的目标更近”。
指示标识的信息设计元素涉及页面元素,并不是以导航功能来执行的,帮助用户加强“你在这里”的感觉。
(5) 线框图
结构层的架构图示是项目的宏伟愿景,而框架层中的线框图是展示那些的详细文档。
表现层
关键词:忠于眼睛 | 对比和一致性 | 内部和外部的一致性 | 配色方案和排版 | 设计合成品和风格指南 | 提出正确的问题
(1) 忠于眼睛
评估一个产品视觉设计的简单方法之一,是提出“你的视线首先落在什么地方?那个涉及要素在第一时间吸引了用户的注意力?它们是对于战略目标来讲很重要的东西吗?或者用户第一时间注意到的东西与它们(或你的)目标是背道而驰的吗?”
(2) 对比和一致性
让差异必须足够清晰
在设计中保持一致性
基于栅格线的布局
(3) 内部和外部的一致性
确定有可能在产品各种各样的界面、导航和信息设计等不同环境中反复出现的设计元素。与其一次又一次的设计同样的元素,还不如只设计一次,然后将这个设计方案应用到整个产品中去。
设计出每一个独立的元素,试着在不同的环境中应用它们,然后在需要的时候进行调整。
(4) 配色方案和排版
如果你想使用不同色度的红色,要保证它们之间的差异足够用户把它们区别开,同时也用一致的方式来应用它们。
文本不要使用非常相似但又不完全一样的风格。
(5) 设计合成品和风格指南
视觉设计不一定要精确地按照线框图来做——只要它考虑到了相关的重要级别以及线框图中各元素的组合关系。
风格指南的总体目标是提供足够的细节来帮助人们将来做出明确的决策——因为大部分的想法已经为他们实现了。
每一个要素的应用必须要同时考虑五个层面的全部因素,这对于创建成功的成功体验是至关重要的。
(6) 提出正确的问题
想在已完成的产品中通过用户测试中揭露出错误的假设是极度困难的,因为它们藏在了界面和交互的外表下。
测试永远无法去带一个考虑周密的、准备充分的用户体验设计过程。摇奖用户测试着眼于用户体验。
要“比用户更准确地去理解他们的需求”,测试可以帮助你了解用户的需求,但是它只是能达到同样目的的许多功能之一。
经过深思熟虑的涉及决策,可能会在短期内花费一定的时间,但是它们将在一个更长的时期中节省更多的时间。
大牛,别默默的看了,快登录帮我点评一下吧!:)
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