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经验丨心理模型在视觉设计中到底有多重要?
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2018-02-27 原创文章 经验/观点 举报 2187 4 6 1


    最近在做一些工具类的APP,我发现这类产品的设计思路和门户、频道等产品有较大的差异,它们更关注于完成任务及操作,而非内容的分类与展示。之前我通常称这类产品为功能型产品,也有些设计师称为操作型产品,倒也觉得贴切。


    可能扁平化的风格实在太过于流行,以至于很多新人UI设计师跨过了拟物化设计这个门槛,这无异会限制视野,并且非常狭隘。flat design的诞生是为了提高用户的使用效率,这一类软件使信息的阅读效率达到最大化。一般用于读取型软件,比如(社交,金融,等)。市面上大多企业也都属于这一类(比如运营类),而工具类软件或者说功能型产品,更加依赖用户以往培养起来的使用惯性(习惯、经验),这类产品可能大部分的设计师接触并不多,因此“心理模型”这一仿佛教科书中的名词也仅仅存在于大多数设计师的大学课本里。

Image title

两者区别


    想要了解更多关于“心理模型”,可以看一下我两年前写过的一篇文章。交互原则—基于用户的心理模型而设计

       

    心理模型简单点说就是用户仅靠经验,对产品产生熟悉感,以便更好的帮助用户快速上手。因为本人很喜欢玩音乐,这里以音乐软件为例,garageband作为mac上举足轻重的音乐创作软件, 这么多年过去了,依然保持着高度的拟物化:Image title

garageband界面


    有趣的是,在garageband里几乎保留了所有拟物化按键,这些按键控制器在现实中全都能找到1:1的原型,没错,是保持了非常可怕还原度的拟物设计。

Image title

非常经典的fender 1963 blackface音箱模拟,右图是实物音箱



Image title

虽然遮盖了logo,但是这形态很容易猜出是马歇尔marshall jcm系列音箱模拟,右图是实物


Image title在garageband中的声音轨中可以对不同声音效果进行模拟,用不同的音箱图标代替,这些音箱中在现实中全部都有原型,使用户更容易理解软件中模拟的音色(毕竟听过实物发出的声音)


Image title

在效果器模块里,就不放照片了,因为这设计的比照片还逼真。


除了mac中的garageband,在win系统上的音频软件比如Cubase、flute、guitar rig等也均采用了完全拟物化的设计。

Image title

在Cubase4中的默认音源界面


    在Cubase中插入音源,会看到如上界面,HALion Sonic作为Cubase默认并且免费的旗舰软音源之一,采用了全键盘合成器模拟布局。下方可以看到键盘按键和简易的lunchpad midi控制器。各个按键非常直观,只要用过合成器的用户,对这样的一个界面几乎没有上手难度。

    功能型软件目标用户很多为专家级用户,这类产品的特点是你看不懂,觉得超级复杂可能是因为你并不是他们的目标用户。 从另一个角度来说这也使设计人员对业务的学习产生了非常大的难度,就好比让一个程序员去给设计人员写一个可以实现自动化设计工具的插件一样困难。并不像教科书上写的那么简单:在功能型产品中了解心理模型,其实是一件非常复杂的事情。

    但是“心理模型”在视觉设计中到底有多重要?答案是重要到在此类产品中已成为一个无法回避的问题。功能型产品的特点是功能复杂业务庞大,目标人群固定(专家型用户)。缺点是门槛高,上手难。为了解决或者改善这些问题,拟物化的设计将产品和用户之间建立连接,依靠用户的惯性降低产品上手的难度。





-END-










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更新:2018-02-27

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      该作品发布时间:2017年12月21日

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