提交需求
赛事与广告咨询合作,请填写需求表单,我们会在第一时间与您联系!
公司项目最近很紧,叔最不擅长的就是的做植物
人么,怕啥来啥
结果最近都在跟植物打交道
先把这周的更新内容补上
废话少说,直接上干货
我们的征途是星辰大海
我们上
首先回到我们的上一次的工程场景
这种三视图如果你们不会画
实际上可以往上找很多做好的三视图
接下来直接创建一个球体,然后根据三视图来整体调整球体的大小吧。大家目测就行,分段数量可以自行感觉,不要太高,面多了后面有麻烦。
建立球体完毕之后,记得要反转,让球体的菊花冲前面。至于为什么,原因很简单,这样选循环面,建模的时候会很方便。Maya时代就是个不成文的规定。
接下来,我要在球体的侧面开一个洞。很多朋友通常会直接拿C4D的布尔运算直接做,比如这样:
如果做静帧的话,我觉得这样也无所谓。因为我有时候为了方便偷懒,经常会这么做。但是如果做动态,做复杂结构,做多面切割,你这做就很危险了。
为啥呢?
这圈自然产生的N-gon先实际上在后续的工作当中,会带来无限多的麻烦。
那问题来了,什么才是,优雅而又不容易产生错误的工作方式?
我重温了一遍maya时代的建模技巧,具体操作如下,这是今天的重要核心技法:
01.先把球体C掉
02.切换到切割刀工具(快捷键:MK)
03.找到中心点开始切割
04.切割成米字形
接下来就是选择一个点,然后倒角,接着你就可以看到一个合理的八边形空洞,Maya时代,这个叫八边形开孔法。蓝色的线条是C4D自己产生的N-gon提示线,我们暂时可以忽略不计。
然后你可选择这个开出来的面,进行内部挤压,从而获得一个漂亮的凹陷。大家可以看到,这样一个没有太多杂边的空洞就做出来了。代价就是操作起来比布尔要繁琐很多。
接下来,选择一些我们看到的,正面的点,进行删除,用来破除结构。
删除完毕后如下图所示,形成一个中空的壳
然后使用面填补工具(M-D),填补一个整面,再进行挤压(M-T),形成这样一个小球。
内挤压后,切刀环切,然后MK继续中间的面,进行中间切割,为的是一会做对称
然后顶部选择点模式,准备删除面
添加对称,然后出现一个完成的头盔
这样是不是好很多了,对吧?然后C一下,将其变成一个完整的模型。
接下来再来个8点开孔法,开个脖子上的孔,继续挤出。
然后渲染一下,你们就看到很不错的效果了。
工程文件我上传了,欢迎大家自己琢磨。
大牛,别默默的看了,快登录帮我点评一下吧!:)
登录 立即注册