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本篇文章以网易热门游戏来举例,游戏交互是如何提升用户体验的。
微信之父张小龙认为:“好的用户体验,目标就是做到自然”,这里泛指所有产品,游戏产品也不例外,而游戏交互设计师作为用户体验的直接关联者,除此之外,还承担着更加主动的角色,例如目标引导、刺激情绪等等,本篇文章我便以网易热门游戏来举例,游戏交互是如何提升用户体验的。
1,做到自然
我对于做到自然的解释是,本该如此和难以觉察。
本该如此即是说交互工作应该围绕整个游戏世界进行设计,每一个页面都应该符合游戏风格与调性,玩家注意到也会让他认为:“这就应该这么设计”。比如在《第五人格》这款游戏中,把方向键设计成玻璃上的手指印,很好的映衬着阴森恐怖的游戏气氛。而在进入匹配游戏后,会要求玩家选择扮演求生者或者监管者,采用枯旧的报纸作为承载,也是和全局游戏的线索信纸做统一。
难以察觉,是要求交互设计不应去打断玩家的体验过程,游戏力求给玩家传递一种氛围感,所以弹窗这一类直接阻断用户操作的形式是必须十分谨慎的,二次确认的功能也会很容易的把玩家拉入现实中。在《梦幻西游手游》中,由于每个npc都承担着多个剧情或者功能,所以在二次确认入口时可能有很多选项,对于一个正在走主剧情的新手玩家来说,根据席克定律所说的,选项越多则用户选择时间越长,他们看到这么多相同样式的选项肯定是很懵的,因此在主剧情按钮文案上加上了“主线”二字,使玩家能够更轻松地区分。
2,目标引导
就像每个电子产品都有使用说明书,游戏也需要设计好新手教学引导。作为玩家下载游戏后面临的第一个互动设计,新手教学肩负着巨大的任务,设计的好可以顺利地把玩家牵进游戏大门,设计的不好玩家便会嫌弃太复杂,关闭游戏并顺手删除这款游戏。可以考虑跳过新手教学的功能,对于分区或者分服务器的游戏来说,更需要设计此功能,否则熟练玩家还需要被强制在新手教学中浪费很多时间,对其体验是极大的伤害(早期的王者荣耀就是这样)。新手教学的设计也可以个性化,让玩家来选择适合自己的教学方式。比如在《决战!平安京》进入新手教学前,对于是否玩过5v5对战模式,游戏给了玩家三个选项:没玩过、玩过类似和老玩家。这三种选项分别对应着三种新手教学方式,分别满足了三种人对游戏的认知方式。
在做任务时候同样需要适时的引导,与其用文字叙述任务完成步骤,不如直接设计一些提示,告诉玩家下一步该如何进行操作。在《梦幻西游手游》做新手任务中,会提示点击右侧的任务追踪面板来完成任务,在点击后,角色会自动追踪到下一个npc的位置,省略了用户在地图上寻找的时间,操作上也更加的轻松休闲。
3,及时反馈
作为游戏与玩家互动的形式,反馈在用户体验之中有着十分重要的地位,及时的反馈可以让玩家明晰自己所处的状态,以及接下去所需要进行的操作,既从哪里来,到哪里去,而糟糕的反馈会让用户在游戏世界中迷失,会疑惑到底是断网了,还是游戏存在bug。根据操作状态,可以将反馈形式分为三类:操作前的准备反馈,操作过程中的感官反馈,操作后的结果反馈。
操作前的准备反馈:这里的准备是双方面的,玩家希望获取准备信息来知晓接下来发生的事件,系统也希望确认玩家的状态来确保游戏正常的进行。在《梦幻西游手游》中,若下一步会发生战斗,则在任务追踪面板会有“战”这个字段作为反馈,告知玩家接下去会发生战斗,让玩家能做好心理准备(有些恐怖游戏如生化危机系列会突然冲出僵尸吓玩家一跳,且没有反馈信息,这是游戏所期望的效果,并不以文章观点冲突)。而在《第五人格》中,当玩家匹配完成后,会在虚拟的游戏房间里面二次确认准备状态,既是系统对玩家的状态确认。
操作过程中的感官反馈:游戏通过视觉、听觉、触觉等形式传递反馈,这是最常见,与用户体验联系最直接的反馈形式。电脑主要是视觉与听觉,而手游在拥有以上感觉同时,还可以考虑触觉上的设计创新。在《阴阳师》战斗界面中,每一个角色施法攻击都有个性动作,所攻击的对象会产生一个被击打向后倾的动作,同时旁边会显示血量减少的数字,若角色被眩晕则头上会有星星打转的效果,这一系列设计都是在向玩家反馈战斗的情况。
操作后的结果反馈:设计需有始有终,在完成操作后告知玩家结果是必不可少的,通过结果反馈,玩家能够直观感受到游戏的即时收益,从而提升成就感、满足感。在《阴阳师》战斗结束后,会告知玩家胜负结果,并且伴有收益——式神等级的提升以及游戏奖励物品。宝箱从画面中心俏皮的出现,奖励物品从宝箱中一个个的蹦出,这种动效给了玩家很大的惊喜。
4,刺激情绪
相比其他应用类产品,游戏更加注重情感上的传递,既情感化设计,通过不断正负情绪的交替和情绪激发给玩家带来强烈的感受,使人酣畅淋漓。我认为一款好的游戏,必须能够牵动玩家的情绪。说到情绪激化,必须夸赞一下《第五人格》这款游戏,它完美地掌控了玩家心理,游戏登录进去就是阴沉的背景音乐以及恐怖的UI风格,钢琴诡魅的独奏、暴风雨以及窗户破碎的音效就已经让我紧张的情绪提升至了极点,在游戏中求生者在感受到附近存在监管者时会有心脏跳动的音效,距离很近时还有红色的光照在身上,在被监管者追击的时候,我的心脏就跟角色一样在剧烈的跳动。不管最后是侥幸脱险还是被放逐上天,每场游戏结束后都感到心有余悸,这款游戏太刺激了,胆小者慎入!
综上,做到自然、目标引导、及时反馈和刺激情绪是交互设计师能够带给玩家的直观体验感受,游戏是一个创新性十足的产品类型,甚至游戏是否成功靠的就是创新,因此在交互设计上肯定还有很多创意等着去挖掘,我看好游戏的明天,也期待会有更多好玩有趣的游戏诞生。
大牛,别默默的看了,快登录帮我点评一下吧!:)
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