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动画基础,如何构建动感
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2014-11-25 自译外文 规范/资料 原作者: Carlos Gomes Cabral 举报 36487 264 149 20

动画基础,如何构建动感

当一部动画片没有了任何动作,或者没有讲述一个故事,还能称之为“动画”吗?你可能见过人体艺术的研究,绘画来源于真实的模特。当我们假设一个动作时,他们能很明确地了解骨骼和肌肉是怎么样反应的。但是情感不能通过这种行为清楚地表达!这仅仅是现实生活中的复制品。在卡通风格里表达行为动作的方法和现实生活是截然不同的。因此,除了必要的知识构建你的角色人物以外,至关重要的是对这些制作需要添加熟练的生活技巧。这才是我们在此将要讨论的。

你需要知道什么

当中一个既定环境中发展一个角色,画者必须建立合适的情节。角色的任何场景发展都应该告知读者其行为背后的真正意图。他们拥有或者缺失的动机,感觉,技巧(缺失)和能力。所有这些必须实现即使没有对话。绘画相对于生活电影的优势是:我们可以极端地扮演身体的表情和夸张的情绪。,你不需要一个演员,影棚和昂贵的费用,仅仅需要一张纸和一支笔。超乎你的想象。

在卡通里的目标就是追求实现:简单与韵律

我们将逐渐理解场景里的每个组成角色.

1.动作曲线

动作曲线通常就是用一虚线简单地描述你角色人物的动作。根据这些线设计你的图纸是一个极好的方法实现你预想的目标。这种方法也能加强其戏剧效果。铭记于心对下次绘画的人物也会起作用。

动作曲线应该是流畅合理的以便我们清楚地明白每个角色行为后面的真正意图。

注意,当你根据复杂的动作曲线设计看起来很奇怪时:

一个滥用动作曲线的例子——曲线在理想状态下也不符合逻辑。

我们看见一个完美的简单有韵律的例子在卡通里。动作曲线为美术师提供一个扩大场景影响的机会,使用这种方法甚至在你定义你人物比例之前。我坚信你会对动作的最后结果相当满意。为了帮助我们理解常常用于赋予卡通绘画生命的技巧和过程,我们必须清楚这些技术所根据的理论原则。

2. 卡通的12项基本原则

在1981年,两个伟大的吉尼斯动画家(弗兰克.汤马斯和奥利.约翰斯顿)写了一本叫书“人生幻觉”。在书中向读者介绍了“卡通的12项基本原则”被电影制作商(自从1930年)使用意图制作更多的逼真的动画片。即使这些概念发展于传统动画,现在仍然没有改变——即使对项目的建立。

挤压与拉伸

这是一个重大的——如果不是主要部分——当你尝试去画人物的动态和行动时这种技巧应该被考虑进去。这个理论归结于一个角色或者物体移动时比例的挤压与拉伸。使用这个方法将增加动作的重力和灵活性。举例应用说明:

注意弹力球物理:当球下落时,他的速度增加形状拉伸;当在地上,它水平扩展(表面重力或万有引力的强度)。

上述的例子充分阐述了这种方法。在现实生活中你最不可能关注的弹力球,而用于卡通形式中太棒了!

这技巧例如运用于面部表情:注意头盖骨是如何保持不变,只是下巴拉伸。


同样的技巧运用到动作场景。通过以上的例子你可以很容易地发现角色是具有重力的。注意是如何挤压下半身拉伸顶部很酷,对吧?这个技巧引入我们进去下一个话题。

夸张

在此不多说,因为这是一个不需加以说明的原则。夸大身体的表情来添加更多的戏剧性和影响在卡通绘画中是一个强制性的规则。当我们受到惊吓时会发生怎样的画面——一个意想不到的反应发生在我们的身体里。这同样也发生在卡通画里,但是伴随着更强烈的反应结果。

注意这个角色的眼睛是如何从脸上掉出来的身体是如何保持僵硬的。这种夸张的表现是我们现实生活的自然反应。

根据迪士尼的规则,手法应该归根于生活,但必须存在更多的夸张形式。夸张包括变化认为的身体特征,和场景的元素。无论如何都要记住,当你准备设法表现这种手法时最重要的是要保持良好的动作判断,为了不要混淆观看者。

夸张:注意动作曲线引导人物的动作。他们帮助提高力量运动多产生的重量。这样你就真正相信球是相当有重量的。

预想

预想技巧就是用来为观众准备即将发生的动作。它可以用来预测一个动作或者是物体和人物的外表,留下期望期待高潮。

这是一个经典的预想例子:角色准备跑和离开。

理论上,预想由任何方向上的适时动作组成,而加强了相反方向的动作。在卡通里,大多数预想在动作本身实现之前,然后再实现恢复过程。


注意,综上所述的动画我们都可以插入预想的动作:开始有一个简单的动作预测,并依次触发其他动作。渐渐地我们看到人物进入了一个恢复过程并返回到舒适的位置了。预想技巧通常被使用创建情景期望和影响在卡通中——无论是动态的还是静态。作为一个练习尝试找到其他运用该技巧的例子。

采取强调

在漫画里我们采用先于强调——用于加强“惊讶”的表情。如以下步骤:

·          一个角色看见一些奇怪的东西

·          预想发生(头相当低)

·          “强调”发生头渐渐抬起

·          角色冷静

·          一起通过

第一步:

以一个角色开心或者自然的表情开始:

第二步

角色看见惊奇的事物预想一个动作,渐渐低下头闭上眼睛。这个动作强调他看见了难以想象的事情。

第三步

接下来发生惊讶的反应头慢慢抬起。

第四步

角色冷静进入恢复过程

在这个过程里,作者要运用合适的场景包括绘画额外的图纸使之平缓过渡。

我们明白”挤压和拉伸”技巧影响动作的灵活性。在现实生活中,唯一灵活的是我们的下巴,可以持续张开闭合。但是在卡通里拉伸——甚至是头!

我们稍后再讨论“适时”

慢进慢出

自然地,当我们突然准备运动或者执行其他操作,我们的身体需要一小部分的时间来努力集中注意力和能量来执行这种运动。结果是一个突然加速(或者持续发展运动),知道恢复正常状态才会减少。这是为什么间隔和帧随频率变化时一个人物的动画才变得可信——这是我们现实生活的夸张演绎。

在卡通里,当我们在动作开始和接受时放更多的帧——强调一个细节动作——也包括少量的帧我们称之为“慢进慢出”。这个原则广泛地运用在卡通里当我们想要改变角色的末端动作,像跳离地面。

小提示:如果你是一个网页设计师用转换滤镜在网页里创建动画,你可能已经遇到了“时间”属性在CSS3的转换函数。这种函数的使用,在其他参数值中,如“渐进”和“加速”来描述动画的速度曲线。同样地,如果你使用后的效果创建视频,你可能已经注意到在关键帧助理栏上“缓解缓解”, “渐进”和“加速”的选择。在两种情况下,如果你工作遇到其中任一种,就意味着在你的项目中已经真正运用了这条有名的动画原则。

吸引力

吸引力可以理解为作者赋予其创作的魅力和性格。无论他们是好是坏,英雄是恶棍,男人还是女人,最重要的是和观众达成共鸣。外面特征也决定人物的行为和个性。因此,人物的任何行为,态度,我们都应该考虑外表,社会和文化特征为了与其保持一致。

在上面的图中,注意这个例子是如何清晰地展现每个角色的吸引力。我们可以使用微妙的细节强调某一确切的特征:注意这女人的轮廓和巴特勒式的长长的脸,总是僵硬地摆着优雅。重点是理解每个觉得的特性,并运用到你自己的场景中。

查找每个与观众交流的动作和具体行为。他们作为一个性感的女人?小偷?魔术师?仆人?作家?设计师?用什么特点区别他们呢?他们穿的衣服吗?我们应该观察现实生活中的每个行为动作是如何利用其优势的。

让我们迅速通过每一个的原则就好像我们明白其意思一样:

筹划

筹划用用来引导观众的注意力转向另一个重要的场景也许包括几个场景或物体。基本上,它是用来保持专注于什么是重要的和避免不必要的信息。这一概念同样运用到漫画中。色彩、灯光和相机的角度可以用于加强关注最重要的细节。

我已经添加了一辆车到场景中加强信息。现在我们有了可靠地场景一切开始都更有意义了!

直线动作和对姿势

直线动作意味着画一个从头到尾的逐帧动画场景。对姿势仅指设计关键帧填充剩下的时间空隙。有趣地是第一个技巧仅使用在2D动画中。但是“对姿势”可以运用到剧情电影和3D动画中。

动作跟随和重叠动作

   “动作跟随”是指由于人物任何部位运动所产生的持续反应。比如,当人物突然停下的时候,身体某些部位持续运动。“重叠动作”是运用在某些部位以不同速度运动的一种技术,例如,当躯干、四肢或者头发运动时,对于大脑有不同的时间间隔。这两种技术的结合,能提供更现实的动画。

注意随着动作,头发和衬衫是如何以不同速度运动的。

弧线

一个人物或者物体的运动要遵循在给定的路径中,这被称作“弧线”。想象一下一个乐队指挥者的重复动作,一位溜冰者的细微动作或者一位奥林匹克运动员的跳跃轨迹。他们必须遵循把自身放在特定类别流体运动的一种弧线的原则。在物体或者人物运动的那一时刻,把他们的自然弧线取消,这将会使你的艺术或者动画看起来奇怪和不规则。

次要运动

这是一种将“次要运动”添加到这个场景中主要运动的技术,其目的是为了突出你想要表达的信息。设想一个并没有被注意而走在街上的角色,通过他来突出危险的汽车。或者在你心中创造一个试图平衡在钢丝上的人物表情起伏。这些都是为了来加强这个场景主意的次要运动,只是一种工作补充。

时间设置

“时间设置”的意思是绘图数量即组成的一个特定动作。比如:一个物体或者人物动作缓慢或困难,通常具有笨重的特征。所以它体现在你需要绘制出描绘逼真场景的帧的数量。反之,同样适用于较轻的物体。

“时间设置”在动画中是一个极其重要的概念,同时也广泛运用在帮助补充特征和动作。

立体图

   “立体图”是指在一张纸上你的绘图的准确性。他们所需的体积和重量能准确地被理解和欣赏。请注意,它并不是指你的作品中的现实细节,只是你通过这种方式将你绘画事物的理论知识呈现给公众。掌握这种设计基础的艺术家们能够在他们的作品中创作出一个三维错觉,即使在一个2D层绘图。这就是生活中的真实幻觉。

有些种类的动画需要对象,服饰,文物非常正确的表述,是为了给观众恰当的解释在一个特定的历史时期中的一个场景或地点,通过显露微小的细节。因此,绘图原理的理论知识和实践知识与人体解刨学密不可分。

在TUTS我们有一些由不同作家写的文章和教程,将帮助您了解这些基础。这样你就可以了解不同的绘画风格来形成自己完整的艺术风格。

3.连续动作和步行

据华纳兄弟动画师肯·哈里斯。“第一件学习的事情就是走路”。在动画形式里是每个角色正确的走路是最困难的事情之一,因为有很多因素决定随着体积,重力,环境和场景的强度而变化。

有趣的是走路只不过就是学习如何支持我们自己。换句话说就是我们努力避免脸朝地!想象一个婴儿是如何学习站起来的······这个过程称之为“尝试”

人类,当带着自信走路时,没有不平稳。事实上,我们几乎没有抬高我们的脚。我们包含的一举一动乃至甚小的动作都驱使我们身体前进。

那么···在卡通里不行略显不同。你可以讲述一个角色散步的完整故事。由于这个原因我们就必须运用夸张设置时间得到更多有趣的结果。

让我们用下面这个模板来分析这个简单的过程:

一个简单步行周期的例子:身体轻微上升在路过的位置。注意上面的图片,

手臂总是与腿和身体上升通过的位置相反,一条腿不弯曲。

现在我们在空白位置绘画填充完成在卡通里一个基本的步行周期。


不同步行和跑的方法

像我之前说的,在卡通(或在现实生活中)有不同的步行方法,这些都被用来表达角色的情感和欲望。不同的模板呈现这种感觉:

著名的动画模板:看上图三种不同类型种类的步行,他们是普雷斯顿布莱尔根据卡通动画书建立的。我相信你在大部分在动画里见过很多次了。

高视阔步的例子:在这种类型中,身体会一直向上向下动。

与四条腿动物步行的区别

四条腿动物更加复杂因为需要移动前后的爪子,用不同的方法(根据动作的复杂性和不同的时间)。这种灵活性的运动增加了其复杂性,但是有利于现实生活中动作的研究。

动物在卡通动画里被简单翻译成现实生活中会发生什么。肌肉和关节反应的差异根据动作的翻译。

观察上面前爪和后爪通过的位置: 头回微微低下当后退向胸过渡时。前爪则相反。

在卡通风格里仍然有不同的类型节奏。观察下列两组图:

作为练习,试着找到上面动作的动作曲线。这也是观察其拉伸和挤压的很好例子

动物飞奔的例子。前腿引导动作提供必要的动力。一个真正步行或跑的周期根据这些因素,例如重量,高度和意图······最重要的是观察这些动作的真正反应。

走或跑的周期是一个复杂的问题,值得专门的教程讲解。其他的动物,像马,有细微的差别在他们的骨骼,使它们的前肢走路时行为稍微有所不同。在我的上一章教程“蹄类动物”有详细的讲解。为了深入了解马的运动,可阅读Monika Zagrobelna的精品教程。 

融入一体

最后,下面是一个动画的序列即以上所列技巧的几个例子。挤压与拉伸,筹划,时间设置,重叠,夸张,圆弧运动,吸引力你能辨别他们了么?

所有人

现在仍有的一个辩论,继续讨论21世纪传统动画艺术的作用。现代动画工作室像皮克斯动画工作室和梦工厂至少要使用上述技巧的90%。无论让绘画,壁画,连环画还是卡通赋予生命都是一件奇妙的事情。让小孩相信动物可以像人一样说话行动是多么的奇妙。当你激起观众情感的那一刻,就无法用语言来表达此时作者的成就感了。

现在,计算机能执行15年前不敢想象的事情。动作捕捉和其他的软件使画家更加接近现实。但是,完全照抄现实现实全盘抛弃动画的魔力的原因何在?异议者原谅我吧,但是大概建立于100年前建立的运动和行为的经典概念依然指引着规则——长久不衰。

感谢每一个陪我冒险的人。保持练习,坚持到底!

更新:2014-11-25

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      该作品发布时间:2014年11月24日

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