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设计管理经验 | by QuQu
这篇文章将告诉你:
1、设计师是如何产生不利于团队稳定和高效的消极情绪的?
2、作为设计团队leader,可以如何通过改善工作环境来消除这些消极情绪?
- 前 言 -
有个叫赫兹伯格的管理学家,做过一项关于“人究竟在工作中想得到什么”的调查,根据调查结果他提出了一个“双因素理论”——保健因素和激励因素。保健因素是指衣食住行、工作环境等基本需求,激励因素指面子、成就感、价值感这类受到尊重和自我实现的高层次需求。赫兹伯格说:满足保健因素是一个人稳定工作的必要条件,但一味增多保健因素,不一定会增强人的满足感,要想带出一个好的团队,一定要尽力提升激励因素,使人对工作产生正面的情绪。
这句话放在本文的来说,就是,要想打造稳定高效的设计团队,仅是付给足够的工资是不够的,提高工资也不一定能提升设计师的积极情绪,要想激发他们的创造力、不断自我提升,就需要尽力帮助他们实现价值感、成就感,帮助成长。
- 问 题 -
设计师提出离职,除了可能因为工资待遇,还可能是激励因素不足,甚至仅仅是因为激励因素不足。对设计师来说,激励因素不足主要体现在累和成就感缺失。
累是因为事多且杂,需要不停切换工作以保证多个任务进度并行,而工作在启动状态时是最难进行的,频繁的切换等于频繁处在工作开启状态,十分耗费心力能量。工作启动时的效率最低,所以一天看似很忙,但实际并没产出多少有价值的东西,忙又没有结果,累心的感觉会更强。另外,项目预留给设计时间短,思考不足、发挥不足,任务要求低、缺乏挑战等等都能造成设计师工作自我认同感低、成就感低,即激励因素不足。
当设计师因为激励因素不足而提出辞职时,团队leader和公司如果想挽留,一般都只是加工资。但工资增加可能带来一时的基本需求满足感(提升保健因素),却不会对激励因素有所影响,导致设计师辞职的问题仍然存在。他可能暂时留下来,但那些问题再发生时,仍然会继续积累负面情绪,恶性循环,团队期望的“稳定”并不能出现。并且,当他只是被提高的工资留下时,工作状态也不一定会如团队所期望的另一个目标——创造力UP,高效。“加工资”这个动作没有触碰到设计师“积极情绪”的开关,留下对他来说可能只是权宜之计。
- 观 点 -
累和成就感缺失,是设计师稳定和创造力的大杀器,重视并改善工作环境中造就这两点的相关问题,就能大大提高团队效率和稳定性。如果重视了,可以触发设计师“积极情绪”的开关,积极情绪是创造力的源泉、发挥主观能动性的前提,同时也是团队稳定的根基,团队进入良性循环。一定不能忽视,当心力与希望耗尽,设计创作沦落成应付差事,最终加薪也留不住人。
- 如 何 解 决 -
要想解决问题,就给他他想要的——
有能力主动规划、可以发挥主观能动性、良性工作循环
更大贡献、更高自我工作满意度
更广阔的发展平台、能创造更多价值
个人能力更大提升、不断成长
由此可知,设计师的理想工作环境需要:更多发挥能力的空间和时间!
那作为设计团队的leader,我们可以为此做些什么呢?改善环境,从设计团队日常工作的管理规划入手!(本文仅从设计团队leader的职权范围内讨论解决办法,不涉及更高层次的管理手段)
针对“更多空间和时间”这个目标,我们可以做的有以下这4点:
一、工作流程
设计居于整个项目流程的下游时,会有这些问题:
1、工作滞后。缺乏思考时间,被动执行
2、目标不清。需求由上游传达,设计方向可能有误
3、信息经过主观加工。易陷入具体细节的反复盲目修改
4、进度失控。被动接受工期安排,思考、设计、跟踪时间紧迫
但若将设计工作前置,在项目流程中尽可能早的介入,就能:
1、掌握主动。积极发挥设计影响力
2、赢得时间。留出思考创新的时间
3、主动思考和解决问题。推动自己认为正确和有益的
4、目标明确。通过率高
5、进度可控。设计有效推进,实现度高
二、设计规范 & 素材库
各种设计规范和素材库,只要它的存在能减轻设计师们的重复工作、提高工作效率、利于设计产出一致性——提炼企业DNA,自上而下贯穿各类设计产出使内在和谐一致,就有必要做。包含不限于:交互、UI、平面(VI系统、市场物料、其他物料…)。
三、工作段规划
设计的工作量一般随需求而定,不会是平均的,总会有较忙和较闲的时候。由此可以规划为——
忙时工作段:日常工作饱满的时段
闲时工作段:日常工作不饱满的时段
要改善“累”这个负面情绪、并获得成就感,主要切入点就是这个闲时工作段啦,注意咯!在这个时段可以组织设计师们做很多有价值的事情——
1、设计规范
2、设计素材库
3、将可预见的阶段性需求提前思考,做预案(详见后文)
4、主动去做可由设计主导的创意性工作(详见后文)
四、应对机制
为各类设计需求,建立起对应机制——
A、日常需求:
按需求优先级进行工作安排。
B、跨专业需求:
统一组织分析任务需求,再按专业拆分任务,待各自完成后再组合,交付设计产出。
如,网站设计和H5,可以将任务拆分成平面、插画、UI。
C、可预见阶段性任务:
主动将需求提前,由设计进行引导、做预案,再拆分任务,将各环节填充进各团队成员的闲时工作时段内完成。
如,市场宣传物料,就是一个阶段性很明显的、且可以预见的任务和工作量。它有几个特点,涉及设计工种较多(平面物料-平面、插画;视频宣传物料-插画、动画)、来得突然、需求杂乱。如按日常工作流程的话,设计师们通常不喜欢接这个活,因为接下它就意味着——
1、打乱原有工作计划,明明是插进来的工作、但优先级最高,而其他工作还不能停下,要保持手头所有任务进度并行。
2、复杂的团队内外沟通。对外需了解市场宣传需求,对内还要与其他设计师统一设计目标、沟通协作、分工、定时间计划。
3、时间紧迫,很难有时间思考、充分发挥,往往心有余力不足,只能匆匆交出设计稿,自我满意度很低。
但如果能将这类需求流程前置(可预见、阶段性的任务性质决定它可以前置),就能很大程度解决以上3个问题。
以平面宣传册为例,进行说明:
1、了解需求。年初都会有市场推广的计划出来,设计leader可以根据其计划大致估计设计工作量,再找到市场宣传负责人了解相关需求,确定大致需求意向,提出建议、进行引导。
2、沟通好大致需求后,组织相关设计师开会,传达需求目标、相关信息、大致时间等,并讨论设计预案。
3、按专业分工——插画师负责相关插画元素、平面设计师负责版式设计的模板。
4、给出时间截止期限,让设计师们在各自工作空闲时期,做好相关设计。
5、分头设计好后,放入相关素材库——插画素材库、平面素材库。
6、等到需求真正到来时,各自从素材库中取用相关,交由平面设计师设计最终宣传册。
D、自主发挥任务:
根据初步需求意向,提前主动思考,反推需求,设计做主导。
如,APP妈妈课堂模块有一个改版的产品计划,但PM并没有具体需求和想法、也没有时间表。这时UED可以主动提出做这次改版的前期探索,给出一个概念设计反推产品需求。经过沟通讨论,初步确定产品的需求意向是拓展性、首页的阅读转化率、内容分类、广告位。然后UED就可以根据自己的工作安排,只要有空就思考这个项目,把大任务碎片化,如果涉及到多名设计师,可以不定期组织会议、头脑风暴,交换想法、碰撞思路。产出一个符合需求意向的概念设计交互原型图、或简单的UI效果图,交付PM,以此影响PM的需求思路,说服他采用你的方案、或激发他更好的需求想法。最后可能在方案往来讨论、细化间,需求就这样按设计的思路定了下来。这样的成就感是巨大的,体验过一次,你将爱上它。
- 总 结 -
以上这些就是围绕“更多时间和空间”这个目标(产生积极情绪的源泉),设计团队leader可采用的日常管理规划方法,能有效改善前面提到的造成设计师负面情绪的问题,提升其激励因素,从而达到打造稳定高效团队的目标。
再次强调,设计师是情绪创造工作者,靠情绪驱动生产力,需重视他们的一切与工作情绪相关的需求,不仅仅是工资待遇(可能很多设计leader只能向上级建议,并无权直接给与物质奖励)。从改善工作环境入手,帮助他们实现自我价值,才能从根本上激发团队创造力,带来惊喜。
- 践 行 -
可以观察一下你的团队,团队成员是否状态良好?有没有抱怨过累、没成就感?有没有表达过期望做什么样的工作?团队日常工作中是否也存在会促使产生负面情绪的问题?工作流程、工作时间的规划是否符合“更多时间、更多空间”的原则?
我们的目标是,使设计师们脱离仅完成任务的固定工作模式,转化为主动工作模式。
由被管理进化为被领导,在工作中一起成长!
大牛,别默默的看了,快登录帮我点评一下吧!:)
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