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把平常互联网上看到的碎片化的知识点进行整理归纳,便于以后查阅,也希望与从事交互设计的小伙伴一起分享。
福格行为模型:
人的行为由动机,能力和触发条件这三要素组成,这三个同时都满足时行为才会发生。 ——BJ·Fogg,斯坦福大学博士
用一个等式来简化就是B=M*A+T,其中B(Behavior)行为,M(Motivation)动机,A(Ability)能力,T(Triggers)触发。
1.动机,行为的发生必须要有充足的动机。
2.能力,就是用户必须具有完成这个行为的能力。
有两种方式可以增加能力:第一种是培养用户,即提升用户能力;另一方法就是优化产品让行为更容易完成,即降低产品使用门槛。
3.触发,营销人员的戳痛点、产品经理的产品设计和产品运营的策略/手段就是在不断的做各种触发。
案例:某app想让用户在付款时候选择该公司的付款渠道,交互上应该如何优化?
从动机、能力、触发三个点去思考:
动机:用户选择使用该公司的付款渠道有什么好处?例如享受一定折扣,例如美团支付。
能力:用户在使用该付款方式时候的操作步骤是否足够便捷?
触发:默认选择该付款渠道,区别于其他渠道的视觉焦点。
而八角行为分析法,是将外部触发机制与用户内心动机联系起来的一个不错的手段-动机分析工具 。
主要以《塞尔达:荒野之息》为例分析视觉表现手法如何辅助游戏中的核心动机,让我们沉浸其中无法自拔:
动机:成就感
正如我们从懵懂的幼年就受到小红花的激励,人渴望成长,完成目标,更需要进步后被嘉奖的成就感。对战邀请在对结果的设计中强化胜利后的仪式感,用麦穗、勋章、闪光等代表荣誉的元素,烘托第一名的独特,除了向群友炫耀以外,更可以挑衅对手不服再战,促进对战动机在关系链中的自循环。 用大量发光和爆炸的视觉表现去强化获得物品或者装备升级的成就感,常伴随音效和震动反馈。
动机:渴望稀缺
用差异化,比如极端的体积大小、怪异的造型、醒目的颜色,来表现稀有。异化程度与稀有度往往成正比。玩家只需要通过视觉感受就可以判断稀有度从而激发获取的渴望。
动机:拥有感
塞尔达中的物品设计充满惊喜,激发收集的欲望。集齐500个小精灵的便便,会获得一个完整的黄金便便,设计上把黄金材质和便便的形状相结合,暗含搞怪的趣味;装备中一套带有Switch品牌logo的文化衫也是别出心裁。
动机:逃避亏损(倒计时)
失去比从未得到更让人感到焦虑,倒计时意味着做选择的机会随着时间的流逝正在消失,引起了用户紧迫感,利用不想失去任何潜在机会的心态,逼迫他们做出决定。在视觉表现上突出了最后3秒的倒计时,吸引视觉焦点,强化用户对机会流失的感知。
动机:好奇未知
人类通过对未知的探索得以生存和发展,满足对未知的好奇是对原始本能大脑的内在激励,比诸多外在的奖励都要有效。正如游戏中会用发光的宝箱去激发用户探索的好奇心,我们为了从视觉上提醒用户对战卡片状态的变化,在开始游戏的状态模拟游戏机的插卡瞬间动态,按钮上加入从无到有的变化及箭头旋转的引导,均匀动态会让用户因为习惯而失去焦点,所以动效细节也应该富有节奏变化。
动机:社交
因为人是群居动物,总想着找到归属感。社交这个活动本身就自带驱动力,即属于内驱力。
并且社交关系越多,关联性越强,用户舍弃产品的难度就越大。
(阿里开发了很多像蚂蚁森林,蚂蚁庄园等关联社交的产品,依然很难在熟人社交上与微信抗衡。)
师徒关系(Mentorship):师徒关系是一种非常好用的技巧:可以帮助用户更快更好的融入游戏/产品氛围中;优秀的师徒关系的设计,也能让老玩家通过成为导师,努力提高自己的身份并炫耀自己的能力,从而继续留在游戏里。
动机:使命感
《魔兽世界》网络游戏中的,两大对立正营——部落与联盟。
赋予使命感,让用户感受到其意义,这是游戏和产品长久的用户维系之道。
叙事(Narrative):从一开始就给大家讲述一个伟大的愿景、背景和意义。
(游戏开始通常说故事背景,世界毁灭、巨龙捉走了公主,具有伟大的使命背景)
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