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主要通过几个简单的效果对比processing中random();和noise();两种不同随机方法的各自的不一样,属于阶段性学习总结分享.
//此文作用于阶段性学习总结,帮助自己加深认识和理解同时希望通过分享得到更多交流。
random( );
random(最大值);
random(最小值,最大值);
返回特定范围中的具体数值。
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noise( );
返回0-1的躁点值。
map();
"noise();"的好搭档"map(); "将噪点值映射成所需值。
Map(noise(t),0,1,需要映射的最小值,需要映射的最大值);
例如:
float t = 0.0;
draw(){
noise(t);
map(t,0,1,需要映射的最小值,需要映射的最大值);
t++;
}
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摘录:“这个算法叫“Perlin noise”,该算法是以Ken Perlin命名的。20世纪80年代初,Ken Perlin曾参与电影《电子世界争霸战》(Tron)的制作,在此期间他发明了Perlin噪声算法,用于生成纹理特效。1997年,Perlin因此获得了奥斯卡技术成就奖。Perlin噪声算法可用于生成各种自然特效,包括云层、地形和大理石的纹理。”
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案例对比:
注:(绿色代表random();红色代表noise();)
random(随机圆形x轴位置)-Code by Felixme
noise(随机圆形x轴位置)-Code by Felixme3
random(随机圆形半径大小)-Code by Felixme3
noise(随机圆形半径大小)-Code by Felixme3
random/noise随机线条x轴的移动-Code by Felixme3
random/noise在同等x轴偏移情况下,随机y轴坐标-Code by Felixme3
综合以上案例:大家不难看出perlin noise产生的随机噪声会相对random更加平滑,也不是说具体哪个好,看具体用在哪里。
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