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写在前面:Blender是一款免费开源软件,因为有着不错的建模基础与渲染能力,越来越受到国内外3D爱好者和设计师的喜爱,本教程是基于国外设计师Chong的临摹作品,着重通过对几何节点建模原理与材质渲染技巧的讲解,分享作品制作思路及思考,需视频学习的同学移步https://www.bilibili.com/video/BV1F44y147EK?spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_custom_collection.content.click
使用版本:3.1.0
先看我们最终实现出来的效果!
场景建模整体分析
整个场景可分两部分完成,一部分是带有不规则立方体地面的建模,另一个是旋转主体物及其周围的建模。这里均采用几何节点建模方式完成场景建模,本文讲解第一部分地面场景的建模方法及原理。
具体步骤及原理
1、通过观察,地面分布了随机的不同形状的大、中、小三种立方体以及一个凹凸不平的地面,我们先从平面开始,先创建文件,删除文件中的物体灯光和摄像机,shift+a添加一个平面,调整平面大小,xy值为9(选中x的值按住鼠标左键往下拖,当xy输入框都变暗的时候可以同时修改xy的值);ctrl+a应用全部。
2、拉出下方时间轴高度,选中左上角按钮,点击选择几何节点编辑器。
3、新建一个几何节点,shift+a选择点--分布与面上,将该节点放置在组输入和组输出的连接线上,会将该节点自动连接进去;接着shift+a再添加实例化于点上,放置在组输出前面;shift+a继续添加一个立方体,连接到实例上;
4、修改分布点于面上节点参数,随机值改为泊松值,距离最小值2,密度最大值0.5,密度系数0.2;
5、选中三个节点,ctrl+j打组,然后按F2重命名为大立方体;将节点收起,选中整个大立方体组,shift+ctrl+d复制一个,命名为中立方体;再添加一个合并几何节点,将大立方体和中立方体连接到合并几何节点上;
技巧:节点收起之后,可按alt键,选中物体,按住鼠标右键拖动到需要连接的物体上,完成连接。
6、此时复制出来的中立方体是与大立方体重合的,需要调整点的分布使其错开,并调节立方体大小;具体参数参考:分布点与面上(距离最小值0.2,密度最大值0.3),实例化于点上(缩放xyz0.6)
7、全选中立方体,shift+ctrl+d复制一个,命名为小立方体,连接到合并几何节点上,修改密度与密度系数为0.4,调节立方体大小为0.4;
接下来分析小立方体的样式和大中立方体有所不同,小立方体中间被掏出一个正方形空,怎么实现呢?这里采用布尔运算完成物体建模;因此复制小立方体(shift+d),然后添加网格布尔节点,将两个立方体连接到网格布尔上,然后修改新建立方体大小,使xy为0.2,这样物体就通过布尔减法实现物体掏空。
8、最后,我们开始制作最底下地面。添加一个栅格节点,将其连接到合并几何节点上,放大尺寸为60,xy顶点100;然后需要将立方体克隆到栅格的顶点上,shift+a添加一个网格>点节点,连接到栅格和合并几何节点之间,将其属性更改为面;然后添加一个实例化于点上,接着添加立方体,将立方体连接在实例上,调节立方体大小为xy0.7,z0.1;最后需要将立方体在平面上凹凸展示,通过改变立方体z轴大小完成,先添加一个合并xyz(注意合并xyz的参数要归1),连接到实例化于点上的缩放节点上,然后通过添加噪波纹理来调节z轴值;如果z轴高度突出不够明显,再添加一个运算乘法,得到地面模型;通过添加变换节点调节z轴值使地面位置向下移动;最后选中所有节点,将其打组(ctrl+j)命名为地面。
最终地面建模完成效果如下:
下面一节我们将讲解利用几何节点进行主体物的建模,敬请期待!
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