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互动小游戏【转头别动】项目复盘
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2021-11-21

记得上一次发布作品还是上次,这期间换了工作,进入了短视频互动游戏行业,今后会以文章的形式来跟大家聊交互、体验、设计思路等

本次跟大家聊一下最近做的一个互动游戏项目,全面讲解体验设计思路,不管你是否在这个行业中,交互、设计思路大家都是可以参考的,所以本文可以放心食用~

如果想体验这个小游戏可以抖音搜索【转头别动特效】,拍同款即可!


一.什么是互动小游戏

通过识别人脸/肢体等与游戏画面进行互动的游戏(包括AR玩法),玩游戏的同时可以拍出有趣、好看的视频内容。举个例子(潜水艇特效):

潜水艇游戏的玩法:潜水艇跟随人脸进行上下移动来躲避柱子,将用户的表演形式融入游戏中,玩游戏的同时可以更好的进行表演,辅助用户拍摄更多优秀的作品。

了解了互动游戏的概念,接下来就开始我本次的复盘~


二、【转头别动】设计复盘

1.游戏玩法:

鼻尖控制人偶在规定时间内安全顺利通过轨道。

注意事项:

a.不能碰到轨道内壁;

b.顶部小女孩转头期间不能动;

c.规定时间内走完全程。

 

2.游戏元素拆解分析

引导提示:

游戏中逻辑判断复杂,且素材种类较多,我们要引导用户按1、2、3步骤进行;如果游戏视觉全部展现,用户很可能会不知所措,不知道先做什么,所以我们的做法是一项一项展示给用户,每一步的视觉重心只有一个(第1步做什么、做完后引出第2步、接着又引出第3步...),看下前后体验对比

优化前:所有内容一起展示出来(不分步骤)


优化后:按步骤展示(第1步引导游戏如何开始)


第2步,引出游戏地图(从左到右路径生长形式出现,间接告知用户从哪开始到哪结束,并将人偶束缚在轨道内)


第3步,小女孩转头后需要停下,如果转头太快没有征兆,用户反应不过来,所以为了更好的让用户玩起来,加入了【转头提示】


通过内部员工调研,得到了一些反馈,最多的就是游戏有点难,于是在保证游戏挑战性的基础上,增加了【简单版本】模式,让用户可以自定义选择


简单/困难路径对比:


模式选择逻辑:

点击开拍前(试玩阶段)进行选择,若5s内没作选择,则默认【简单模式】,点击开拍后对应模式为最后一次试玩阶段的选择,为什么不在开拍后选择模式?

第1点考虑的是,规定时间内(13s游戏时间+2s游戏结算)要完成游戏对于大部分人来说还是比较难的,如果把选择模式放在正式游戏中,会压缩更多时间,挑战难度会更大;

第2点是游戏开拍,显示点击的交互,正式游戏是人脸移动交互,同时进行多种形式的触发容易造成混乱,增加用户的操作成本)

模式选择:


游戏失败反馈:

游戏失败与成功所获得的反馈差异性要拉开,需要更加贴切吻合用户心理状态;

失败效果:(碰到轨道内壁 / 小女孩转身后移动 / 时间耗尽,则代表游戏失败)屏幕内用户滤镜降低饱和度、小女孩消极状态、手机震动效果(游戏实现由外包来做,由于内部技术不想外漏,所以手机震动效果这次就没有做)

效果展示:


游戏成功反馈:

顺利通过轨道,碰到奖杯,小女孩喜悦状态+彩带等氛围渲染。

效果展示:


3.玩法引导

a.视频教程引导:

简单的视频剪辑+简短的语音(点击选择模式后,用鼻子对准左侧虚线即可开始游戏)


b.游戏取名

对于短视频道具拍摄只有15秒时间,所以并没有那么多时间留给用户试错

游戏名称如果能清晰的表达出游戏玩法才是最完美的(1.不能碰到轨道内壁;2.小女孩转头后停下来别动;3.规定时间内走完全程)

最终选用了比较直白的名称:转头别动,可以表达出这个游戏比较难懂的一个玩法,也是游戏的核心玩法(没有用鱿鱼游戏中【123木头人】的名称是因为避免跟原创特效师投稿的特效名称重复)

评论区(从大部分评论区的内容来看,大部分用户是可以get到游戏玩法的)


c.默认背景音乐

用户是可以自定义添加背景音乐的,但是也有很大一部分玩家会使用默认音乐,所以在音乐上我们使用了原版123木头人音乐的改良版(音乐组配置),让游戏玩法更加清晰,音乐响起,就知道游戏的大致玩法,同时也会让用户给道具打上【鱿鱼游戏】的标签。


4.作弊行为

a.有起点、有终点的游戏,往往容易让用户“钻空子”

b.通常游戏获胜的判定逻辑是只要碰到终点的【奖杯】则代表游戏获胜

c.通过观察用户拍摄的内容,这类游戏逻辑很多人会利用“bug”来获胜,破坏游戏的核心玩法

可作弊的游戏案例:(绕过跑到直接到终点)


作弊思维运动路径:


猜到了用户作弊的想法,对于游戏的判断逻辑就需要再加一个纬度,在轨道内做一个虚拟路径,玩家必须走完这个路径才能判定游戏胜利(IE/研发同学在配置之前要跟他们讲清楚)

设置虚拟路径:


试图作弊的玩家:(上线后观察还有一部分用户在尝试作弊)


当然,如果增加彩蛋(作弊形式)也是一种消费手段,不过这个游戏设置彩蛋的意义并不大,因为判定逻辑较多,即使不碰壁,在小女孩回头后也不能动,所以没办法做到毫不费力获胜,并不讨巧,成就感和炫耀资本也就没那么强。

评论区(之前这类游戏都是可以作弊的,这次咱们给用户一个出其不意)


5.总结

a.对于这种复杂逻辑的互动小游戏是第一次尝试,上线前还非常忐忑,担心门槛高,用户玩不明白,但最终看vv结果还是不错的,跟拍率也大于直接开拍很多,表明游戏有一定的带动性;

b.从创作者视频下方的评论也能看出,游戏的玩法可以接受,用户可自行选择游戏的简单、困难等地图,虽然设置的门槛稍微有点高,但随着难度的提升,也刺激了用户挑战及拍摄、发布视频的欲望;

c.今后这种模式的游戏还会继续尝试,希望把这个模型延续下去并能设计出更受用户青睐的互动游戏。


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交互体验设计游戏

创建于:2021-11-21
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夜曲Jray

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        该作品发布时间:2021年11月21日

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