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本篇文章介绍了 情境氛围动效「氛围渲染动效」 并且通过前端实现落地的方法。

主要使用工具 After Effects

设计的本质是为了解决问题,制定设计原则时需要建立在这个设计的中心思想之上。

其核心可划分为两个维度:审美交互维度、开发实现维度

设计师在满足审美维度的同时也应该考虑到开发实现的难度,毕竟最后动效的落地离不开开发的努力。


体验链接:

https://ipao.tv/Test/Num/index.html



下图为实现结果录屏




  通过视觉和动效来满足用户的心理预期,为用户明确行动目的不同运动强度表现变化中的动效,可以有效吸引用户注意力,是很好的注意力牵引工具




  当玩家完成任务或者达成游戏目标获得奖励,在获得奖励的过程中即会刺激多巴胺的产生,而多巴胺又是游戏成瘾机制的关键。最先提出类似【多巴胺】概念的物质则是起源于精神分析学派。



  拿UI到视觉稿之后根据以往项目经验进行分析推出:根据不同区间的数值,可以通过“弱弹出” 至 “强弹出”的效果过渡,这种反馈没有功能上的作用但是可以愉悦用户,让用户觉得和虚拟的勋章奖励产生一种情感联系,最终可以提高用户粘度


  通过合理的动效。让虚拟界面模拟物理世界的规律,例如惯性、视差等等,可以让这个虚拟的世界与物理世界产生交集。用户会把自己对物理世界的认知映射到对产品的认知上。



接下来分享一下 制作过程:







下图为实现结果录屏




设计的本质是为了解决问题,制定设计原则时需要建立在这个设计的中心思想之上。

其核心可划分为两个维度:审美交互维度、开发实现维度

设计师在满足审美维度的同时也应该考虑到开发实现的难度,毕竟最后动效的落地离不开开发的努力。




文章到这里就结束啦~


另外有个值得欣慰的是事 就是被 Lottie 官方多次推荐~~ :D




最后送上代码项目链接(免费分享):

https://codesandbox.io/s/coin100-w3niv



制作不易 希望大家点个赞



 如果有什么建议或者疑问可以加微信一起探讨喔~ VX:BeecherTi



祝您生活愉快~

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更新:2021-11-08

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Beecher

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      该作品发布时间:2021年11月08日

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