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180天:交互设计从“0”到“1”
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2021-09-20 原创文章 经验/观点 举报 801 1 2 0

爱奇艺交互设计实习工作总结

2019年3月13日进入爱奇艺智能平台部,以交互设计实习生的身份开启了我的爱奇艺之旅。虽然在校学习的专业是设计学,但这3个月的时间,发现校内学习模式和校外的实践之间的差别巨大,学校的通识教育构建了我们底层的设计方法论,但设计本身是一种实践行为,作为设计从业者更多的需要先培养自己对所处环境的敏感度,多学科交叉的视角往往能帮助我们全面和冷静客观的去理解环境与人的关系,通过积累实践经验沉淀出自己的设计观和知识框架,才能更好的运用学校的传授的设计方法论。这是我第一份聚焦交互设计的工作,此篇将总结接近三个月的工作内容和心得,从“0”开始往往会感受到成长迅速,但知识体系还呈碎片化,希望大家批评指正。

Content

Part 1 : 实习工作内容与快速理解

Part 2 : 整体设计的思考(方法论)

Part 3 : 项目的深入理解(问题与建议)

Part 4 : 不止是交互设计

Part 5 : 不足与改进


Part 1 : 实习工作内容与快速理解


  • 1.1 工作内容

“量”上,参与了姜饼v2.4.0、v2.4.5、v2.5.0版本迭代,完成了专辑首页2.0优化、播放页统一调整、小程序翻翻乐、小程序分享助力抽奖、分享H5优化等需求,参与了姜饼第一、二期用户行为分析、第五、六期线上走差,以及支持萝卜社区完成了打人KO小游戏UE设计。“角色上”,这三个月的工作内容不只是交互设计,同时完成了用户研究——用户行为分析、和产品经理不断的勾兑进行产品需求探索,同时跟开发反复确认开发成本和风险项,确保设计的可行性,交付设计稿后,需要继续保持和上游产品、下游UI和开发同学的常态化的沟通、直到提测验收,产品正式上线。遗憾的是未能直观看到上线产品数据变化,能根据数据表现对产品的体验进行持续升级优化。

1.2 快速理解

完成了竞品分析以及更新了姜饼的信息架构后才对项目有了快速理解。姜饼的定位和抖音是高度重合的,目标用户针对一、二线25岁左右年轻人和学生群体,产品定位是3-60S内的音乐、场景创意短视频社交工具。主要使用场景是内容消费、内容生产、内容互动。特色功能是丰富搞笑的模版拍摄和话题拍摄、能浏览视频内容相关的专辑内容。

Part 2 : 整体设计的思考(方法论)


2.1 解决问题思维模式的变化

结合之前做产品经理的经历,互联网产品的设计开发需要根据实时变化的用户诉求和业务需求进行版本迭代,对于交互设计而言,需要考虑交互框架搭建的过程中是否考虑到了随着产品发展带来的更多功能的扩展性,所以过去线性解决问题的思维模式具有一定局限性。解决问题的系统思维关注关注用户反馈和数据表现,能更好的对设计方案效果进行评估,能准确定位到下一周期的迭代优化方向。

2.2 聚焦用户具体使用场景,使用做合适的分析

实习的第一个工作内容是熟悉设计规范和完成竞品分析,在学校学习每次头疼的就是设计调研,因为之前做设计调研往往会站在全局视角了解调研的对象,通常的调研思路是:名次定义解释——行业现状——同类产品功能差异矩阵——产品定位——用户定位——使用场景——产品体量——问题与建议。这样调研思路等同于完成信息收集的工作,最后只能对调研对象有一个宽而浅的基本了解。

在实际的工作中,我们往往是带着“问题”的脚链跳舞,需要快速的挖掘用户痛点背后的用户动机和快速找到问题的解决办法,所以拒绝做“宽而泛”的分析,需要聚焦用户具体使用场景,“窄而深”进行合适恰当的分析。先对竞品的定位、核心功能、使用场景、用户画像、用户评价等有基础的了解,主要的分析集中在关注用户核心使用场景:内容消费场景——视频播放和内容生产场景——上传视频,主要的分析维度是场景的功能入口、主要功能点、页面信息层级和布局、用户感知和功能指向、交互体验。“窄”而“深”的分析更能深入聚焦我们需要探究的问题,降临很多“A Ha!”的时刻。

2.3 全局思考与任务拆解

2.3.1 全局思考明确设计的起点和终点

准确理解业务诉求、用户诉求,才能明确设计的起点和终点,确定设计目标,形成用户的体验闭环。例如小程序助力抽奖享和发布体验优化。

小程序助力抽奖的经历了多次需求调整,由于我和产品在最初都没有全局思考抽奖的流程,忽略了抽奖的上下文的步骤——用户在站外抽奖结束后该怎么操作?如果抽中奖品,用户应该怎么兑换奖品?由于这一需求的产生是业务导向的,为了帮助产品进行宣传、拉新,所以让用户返回App内进行兑奖才能吸引用户下载和打开姜饼App,所以根据业务目标可以明确设计的功能模块分为上下文步骤和核心步骤:


2.3.2 “先减后加”的任务拆解能力

完成小程序翻翻乐、小程序分享助力抽奖时除了由于缺乏全局的需求理解导致出现重大的逻辑漏洞外,之后也出现了多次遗漏特殊情况、异常情况,如分享用户不能为自己助力,站外何时判断用户是否是分享用户,这两个需求频繁修改,缝缝补补,完成过程有点狼狈。所以全局思考帮助我更好的梳理主流程,但特殊情况、异常情况等细节设计需要训练拆解任务的能力,这样能让逻辑更加严密。小程序翻翻乐、小程序分享助力抽奖这两条需求的复杂逻辑在于多个逻辑判断出现的时机,在交付了这两条需求后我思考如何应对复杂逻辑,我认为拿到需求后在进行全局的思考和分析明确了设计的起点和终点后,下一步应该对需求进行拆解,“先减后加”的拆解方法可以避免不严密的逻辑漏洞,“减”是指先不考虑特殊情况和异常情况,根据主要核心场景画出主流程图,“加”是发散更多可能用户使用场景,站在用户角度考虑体验细节,进行体验细节的补充和优化

之后我将全局思考与“先减后加”任务拆解方法用在打人KO小游戏设计的UE设计,拿到需求时大鹏哥已经梳理好了主要的业务流程,之后我将整个游戏设计分为四个功能场景的设计:“开始游戏”主流程功能页面、特殊剧情功能页面、分享有礼获得随机道具页面、赠送随机道具功能页面,也就是先“减”。

然后“加上”特殊情况和异常情况:新手用户如何引导、用户游戏过程中中途退出后返回的情况、数量为0的道具如何显示等。“先减后加”的任务拆解方法在打人KO小游戏设计中帮助我高效梳理业务逻辑,同时提升了UE稿的可读性,但是目前接触到的项目经验不丰富,这一方法不一定普适,在未来的学习中,我将继续补充和总结。

2.4 建立IMU(Interaction Model Unit,即交互模块)助于页面信息合理布局

建立交互模块能让页面结构模块化,能帮助快速评估页面内信息层级,从而实现于页面信息合理布局。例如播放页2.0优化需求:视频播放推荐页信息层级:视频播放区>视频描述介绍模块(显示定位、用户名、话题、视频介绍、BJM、所在专辑)>互动模块(评论、点赞、转发)>加关注&个人主页入口,根据第一期用户行为数据分析,在互动功能中评论功能用户主动触发意愿较强,所以考虑将评论功能的层级提高,在播放页直接曝光。

在专辑首页2.0优化的设计中,专辑条目信息层级:专辑封面>专辑介绍>作者昵称和头像>视频数,融合进图片或者视频封面的信息比较重要,所以考虑将专辑介绍融合进视频封面。

评估完页面信息层级,将专辑首页的推荐卡片样式设计为三种类型:带跳转的卡片、带换一换的卡片、不带跳转和换一换的卡片,以上三种类型均包含6个专辑。模块卡片化设计让内容灵活可配。

2.5 用户感知与功能指向

2.5.1 控件状态与文案内容变化

按钮的状态:按照是否可操作,移动端按钮的按钮有禁用态、激活态、加载态。强操作按钮对比幽灵按钮更能引起用户点击操作。

按钮文案的变化能够起到提示的作用,提升了用户感知以及明确按钮功能指向。2.5.2 缩短用户操作路径

缩短用户操作路径的方式有优化操作流程、特殊情况跳过不必要的操作步骤、增加曝光等方式。

例如案例视频无评论时点击评论按钮直接激活评论输入框的优化设计就是考虑了在评论为空的特殊情况下输入评论跳过不必要评论空态页面,直接激活评论输入框。2.5.3 减少等待

视频编辑完成到发布页点击发布到完成发布用户需要可感知的等待时间较长,希望视频合成进度与发布进度合并显示。

2.5.4 抽奖活动的峰终定律

峰终定律(Peak-End Rule)描述了用户对体验的记忆由两个因素决定:高峰时与结束时的感觉。积极正向的感受带来了良好的用户体验。

例如在抽奖活动的设计中,抽奖前,未登陆的新用户打开抽奖链接后直接展示抽奖页面,置后账号信息授权和登陆流程。

抽奖结束,原抽奖结果通知我只考虑到用页面文案提示,但之后通过用户反馈了解到开奖过程应具有神秘感,在开奖时能带给用户惊喜感,所以我增加了带有视觉特效的通知弹窗。

2.6 提升用户掌控感

2.6.1 Tab的设计

Tab属于产品导航体系,一般有顶部栏tab、侧边栏tab和底部栏tab三种常见样式。底部是一级导航(一般不超过5个)、顶部是二级导航(可以超过5个)、而侧边栏属于三级导航(通常超过5个)。

在多个需求设计中发现导航tab的位置不止在底部、顶部、侧边,同样可以在页面其他位置,灵活可变的,上下滑动页面时为了提升用户的掌控感,这类tab可设计吸顶效果。

2.6.2 中间过程是否能取消

用户对产品的整体使用感受是通过体验一个一个的功能触点后得到的,用户体验设计除了需要考虑从A到B的过程是高效外,某些情况下还需要考虑从A到B的中间过程是否能取消。发布视频是内容生产的最后环节,用户在这一环节往往考虑是否内容编辑效果符合了自己的期待、发布的内容是否会带来剧烈的正面或负面影响,所以在发布环节的增加可以撤回或重新发布的防错操作是必要的,能极大提升用户的掌控感。

2.7 自查checklist帮我封印踩过的坑

在交互设计从“0到1”的入门阶段会经历将需要将通过各种渠道学习到的别人的知识经验嫁接到自己的设计方案中的过程,为了寻求进一步的提升,我认为每次完成需求交付后需要及时跳出新手的紧张状态,冷静客观的分析遇到的难点,也就是踩过的坑,当遇到自己无法解决的疑虑时及时主动的寻求前辈帮助,并快速记录下来,逐渐形成自己的自查checklist,这一习惯的保持需要耐心和时间,但能助于我的知识结构能从“1到n”得到快速拓展。

Part 3:项目的深入理解

3.1 内容消费

优质的内容与优质内容精准投放才能吸引用户进行内容消费,在视频内容方面目前平台主要的内容来源为MCN,目前存在的问题是MCN录制的视频内容过于娱乐化,存在了很多低俗恶搞的内容,且高质量的MCN视频内容和抖音、快手重复,这会导致较差的用户黏性和口碑,所以应该提升高质量的PUGC内容投放比率以及加大获客力度吸引PUGC用户制作更多纪实、更贴近生活、能唤起用户共鸣的视频内容。

除了内容质量本身,内容的精准投放策略也是需要考虑的。目前平台主要通过推荐算法根据用户浏览历史推荐用户喜欢的内容。这一方式是比较被动的去“猜”用户的喜好,预测结果颗粒度较粗。从交互设计的视角去思考我认为可以鼓励用户主动选择,主动选择并不一定会增加用户操作成本,而是用户的选择范围是基于后台对用户浏览数据的统计,例如其他短视频品牌通过后台数据分析统计短视频用户喜欢看的短视频内容偏好依次是:搞笑、技能展示、日常生活、歌舞表演、美妆、旅拍、游戏等。

分类tab可以让用户主动选择浏览内容,姜饼目前分类tab在二级页面,推荐内容的分类依据可通过后台数据统计分析后进行调整。

其次,专辑首页 “换一换”的内容用户也可以主动选择,大多数“换一换”的内容是模糊推送的,需要多次更换内容才能匹配用户的偏好,效率较低,建议优化方案是点击“换一换”后提供用户几个分类选项,目标是希望缩小预测用户喜好的内容的范围。

所以内容的精准投放策略除了通过被动的“猜测”用户喜好,同时也可基于大数据统计分析让用户主动选择,缩小预测范围,让预测结果颗粒度更细。

姜饼内容消费的主要功能入口除了首页推荐,还有广场的话题和模版合拍聚合页,用户往往对高点赞视频产生更大的兴趣,但广场的聚合页视频流的视频无播放次数、点赞数信息展示,所以建议视频排列根据点赞数进行从高到低的排列,用户能够在内容消费时定位到优质内容。同时对优质内容生产用户起到鼓励作用。

3.2 内容生产

内容生产目前存在的问题是缺乏PUGC用户制作更多纪实、更贴近生活、能唤起用户共鸣的视频内容,用户发表动力不足,分析抖音UGC用户生产视频内容的动机可以发现很多新用户在浏览了使用丰富有趣的拍摄道具、音乐、特效后的内容激起了其拍摄同款视频的欲望。为了提升姜饼的用户发表内容的动力,我提出以下三个方面的优化建议:

一是丰富姜饼的“魔力”道具库和特效,提供给用户更多道具和特效编辑选择,在道具和特效的设计上可以尝试应用人脸识别、AR等技术(如抖音近期火爆的擦拭变美特效和AR萌系头像特效)。

二是在视频播放页中增加“魔力”道具名称和特效名称的字段信息,用户浏览使用了“魔力”道具名称和特效的有趣内容,点击字段可拍摄同款视频。

模版合拍是姜饼的特色功能,但目前模版合拍内容的曝光并不高,所以建议三是在首页视频推荐流可增加模版合拍内容视频,同时显示模版名称字段信息,用户点击可进入同款模版拍摄。

3.3 互动

姜饼的用户规模小,不需要像抖音这么强烈的社交互动需求,目前姜饼的互动模式有点赞、评论和转发三种,针对目前阶段的设计建议是根据用户互动行为数据分析,深度优化用户常用互动功能的体验设计,如第一期用户行为数据分析发现首页视频推荐页评论功能用户主动触发意愿较强,后期优化提升了评论条的信息层级,在播放页底部增加评论条。

另外的优化建议是对评论内容顺序进行排序,前置有趣的高赞评论以及长按表情按钮出现快评表情。

随着产品的发展和用户规模的扩大,后期可考虑增加有趣的互动模式,如变声语音、评论输入关键字时出现动效彩蛋等。通过有趣的互动模式增强用户了互动欲望以及提升用户的活跃度,希望最终搭建用户成就体系,如高赞榜,人气榜,实现用户与产品的情感联系。

Part 4:不止交互设计

Part 5:不足与改进

5.1 实际工作中缺乏UCD设计理念

有项目时一直忙于项目交付,和产品的不断勾兑也是为了完善业务逻辑,但这样的设计是真正以用户体验为中心么?缺乏User Experience Design Thinking的用户体验设计师很容易成为沦落成一个只会梳理业务逻辑,画线框图的机器人。未来完成UE稿后,可以拜托跟需求无关的一两位同事进行的简短的think aloud用户访谈,听取建议并进行调整。以及在产品上线后跟踪数据反馈和用户体验反馈,保持和用户的常态化沟通。

5.2 表达逻辑不清晰

逻辑不清晰体现在汇报工作时思维跳跃比较快,导致了表达与思考节奏不一致,出现表意模糊。以后在沟通工作内容时要准确提炼工作的主要内容,跟leader确认是否理解正确后才开始执行。

在反应问题时,先想好说什么,例如在线上先把文字说清楚再发截图,拒绝凌乱的语言表达和误解工作内容。

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更新:2021-09-20

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阿拉文武贝

以自己舒服的节奏循环往复播种到收获

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      该作品发布时间:2021年09月20日

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