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你有没有思考过如何运用人们对时间的感知来提高交互设计的优势呢?难道这种感知还是可控的吗?
时间的元素比较难形容,但从我们厌烦等待读取的时间,喜欢快速切换的页面这些方面,都可以感觉到他们。因此时间确实是会影响到用户的感觉。
我们这次讨论的是所有会随着时间改变内容的领域:视频、声音、动画等等。我们将会从为什么时间很重要开始讨论,然后讨论时间的组成,为什么它们会被增加,最后会探索多快的速度运行一个任务是比较好的。
时间是一个很难被理解的概念,因为它的范围实在太大了。就像电子跟整个银河比起来显得渺小,一毫秒跟一千年相比也是如此。
但是数字设备上的时间和人类感知的时间是不一样的。几秒钟对两者而言感受是不一样的,一个是令人沮丧,一个是令人愉悦。我们可以将其归类于人类心理学范畴:
1.人的记忆力和注意力是有限的——就像《最好的交互设计练习》这篇文章里描述的一样,设计师必须评估界面的读取。另外,用户将会遭受短期记忆带来的信息流失,这将带来心理上的挫败感。
2.人们必须感觉一切在自己掌控之内——没人愿意被技术怜悯。就像我们在最近一个帖子里公布的一样,一些人仍然讲电脑看做一个没生命的黑盒子,一个产品如果让你等待,人们往往会觉得它的性能不行。
用户行为是有节奏感的。在UX领域里,时间的力量最好控制在大小为10以内。用户会用0.05秒来决定一个网站或产品是不是值得他们等待。如果他们决定停留,他们往往会在之后的2-4分钟内离开。
无论用户是在刷Facebook或是在亚马逊买东西,每一个体验都是由一个个交互结合而成的,并且这些交互都会影响到最终的用户体验。
时间和交互设计的关系是什么呢?一位叫David Malouf的设计咨询师坚信时间将交互设计和别的用户体验领域区分开来。时间不仅仅是一个线性的前进过程,因为所有交互都是跟随时间触发的。就像Malouf建议的那样,我们可以从3个方面检验时间:步速,响应性,环境
在设计上,步速关系到在一定时间内能完成多少的行为。我想你马上会想,“在同等时间内用户能完成的行为越多越好,”但这观点不一定正确。
体验上的流动比有效动作的数量要重要。就像Hick's Law描述的那样,太多的界面元素其实阻碍了人们做决定。
思考一个问题:一个巨大的注册表格和一个包含了一系小表格的多页面。一个长表格会节约时间,但是多个小表格会易于管理并且对用户来说会比较不那么难理解。
下面那个Linkedln的例子中,用一个进度条结合向导表格对提高心理速度来说很有帮助。它把一个长长的过程分成了四个小步骤。用户可以轻易看到他们还剩多久能结束,这样能激励他们完成更多的步骤。所以步速不单单反映在提高效率方面,而是更多反映在用户体验方面,也就是即不让用户感到负担,也不会让效率降低。
一个产品的响应时间直接关系到用户控制的等级。依照Jakob Nielsen所说,对数字化产品来说最重要的3个提高响应时间范围是:
1. 1秒——直接控制——用户感觉他们在直接操控这个系统,就像在操作一个物理工具。除了视觉反馈结果以外没有别的反馈是必须的。
2. 1秒——间接控制——当用户察觉到延迟,但还是感觉自己在掌控产品。举个栗子,读取界面时的延迟是可以被用户接受的。
3. 10秒——轻度控制——这个用户失去他的注意力并且他的工作进程被打断了。反馈对用减少用户放弃使用很重要,这也是为什么读取界面那么受欢迎。
响应时间的延迟必须和任务的大小相称。举个栗子,用5秒的时间去读取一个网站的瀑布流主页是可以接受的,但对于弹出一个下拉菜单这个小任务来说就显得太长了。延迟的时间越长,用户和界面的粘性会越低。
一个应用到底是什么时候,什么部分,怎么样影响用户对时间的感觉的?
举个栗子,一个网站的平均访问时间是2-4秒,人们网上购物的平均时间是28分钟。同样,一些人在手机上对比价格时候,如果在商场里,花的时间远比在家里的沙发上短。
如果你发现用户很快就离开了你的站点,你可能会想修正你的复制链接。你可能也会检查网站页面的视觉层级(颜色,对比,排版)以确保信息被强调。
然而,这些抓取注意力的方法可能对你希望用户沉溺网站来说是反知觉的。假如那样,你可能会想用留白让某些内容更突出。站点类型不同,同样的抓取注意力的策略也会有两个不同的结果,这都取决于环境。
当讨论一个界面的步速时,我们有提到越快不意味着都是越好的。
公平的说,大部分和时间相关的可用性问题是由系统过慢造成的。然而,那里有些速度终止的实例。很多时候,一个界面速度太快会造成两个问题,信息丢失和用户流失。
当信息改变的太快时,用户就可能会忘记它,即使他们注视着屏幕上错误的地方好久。这些几乎是还没有被用户触发的意外动作,通常更长远的变化是来自相关的动作,很多改变则会被遗忘。一个简单注视是注意适当执行的动画。
我们可以看看西门子,并对它过快的界面切换引以为戒。在这个案例,用户被问到他们是否可以找到西门子是否在洗衣机上用了一些特别的销售手法。
就像Nielsen-Norman Group的联合创始人Jakob Nielsen描述的。即使在首页把低价出售这几个字用特大字体标明,用户也不一定会完成这个任务。为什么会发生这种事情?因为轮播图每5秒钟自动旋转。一旦屏幕换了,唯一的其他指示就是右边的侧边栏,但这个侧边栏常常被忽略,因为banner图太显眼。
当界面转换的太快,用户会很难明白他们。这个问题和轮播图等自动触发的功能引发的问题很相像——用户被屏幕上的图片吸引,但是当他把鼠标移上去后,它却替换成了另一个不怎么吸引人的图。
你可以看到前面那个西门子的列子展现了一个错误的UX决定的集合体。这个5秒一换的轮播图是其中最差的功能。由于它在屏幕中位于最主要的位置,轮播图会很直接的吸引用户的注意力。但是作为替代推销信息的方法,这个轮播图通过每5秒轮换成功的迷惑了用户。用户并没有引发行为,所以努力去恢复控制体验,他们对其他的UX缺点会更加敏感。
实际上,最好费除掉轮播图因为他们最让用户分心,也令人沮丧。用户尝试去完成和轮播图无关的任务时,轮播图会让他们分心。用户也不会及时注意到他们想要的内容。
保守的问题对外国人,老年人,残疾人,以及对技术不熟悉的人来说会更严重。为了确保你的页面不会反应的太快,这里有一些其他的好建议:
1.控制权移交给用户——迅速的屏幕更新对刚加入的用户来说不太好。另外,这违反了最新的惊讶法则,法则陈述了用户通常不喜欢惊喜。
2.用动画来让他慢下来——尝试着用动画伴随着变化并持续至少800ms-1s。
3.给每个滑动足够的时间——如果你一定要用一个自动轮播图,大声的读图上的文字,并把你所花的时间乘以2.5 。那将是每个轮播图应该需要的时间。并且当用户把鼠标移上去时,确保滚动停止。
请记得,感觉在交互设计里面是真实的。与其推着别人行动,不如让等待变得更加愉快。
当我们谈论速度的时候,消除其他共同设计的误解很重要,3次点击的法则——这个规则是指用户每完成一个任务不应该超过3次点击。这个3次点击法则可以说是最好的形容了:好的意图,但具误导性。
这份表格是Hubspot的前任UX主管Joshua Porter制作的,它展示了点击数和用户体验舒适度没有直接的联系。设计师们不要过多的考虑如何让用户能更快完成一个任务,而是多花心思在如何让这个任务变得更简单。这两个不同的目标将会造成两种不同的界面设计。
让我们更进一步我们的观点,先看看这个表格。它按照3次点击法则让每个页面在3次点击内就可以通过,但是这个模式真的提高易用性了吗?实际上反而降低了易用性,因为用户需要立刻从大量的选择中筛选自己想要的,一旦某人到达了一个新页面,他们又得重新筛选一次。
再看看Oracle这个网站,你可以通过小于3次的点击进入任何一个产品类别,但是你真的愿意这么做吗?
我们建议遵从1次点击法则:每个交互都必须帮助用户离最终目标更进一步。这个法则会帮助你整理顶层的导航选项。它帮助你专注于搜索体验而不是搜索的路径。
1.我访问主页。导航选项包括 产品&服务,新闻&故事,登入或者注册。我点击了登入。
2.我的账户页面正在读取。我看见一个选项指引我去获得最终奖励,于是我点击了它。
3.这个奖励页面读取了,我看到两个选项:使用点数和赚取点数。我点击了使用点数。
4.一旦这个使用点数页面打开后,我看见有多少点数是我可以使用的,多少是要额外去买的。我选择了数量,然后用现金买了点数,完成了任务。
超过3次的点击在这里就是被需要的了,但是每个点击需要非常小的结果。每个点击也让用户离最终目标更近了一步。现在,如果你曾经对3次点击原则深信不疑,你可能会在顶部导航栏上加一个标签:使用你的奖励。这个选项确实可以起到简化效果,但是又会造成太多的标签需要被用户筛选。此时这个为了减少点击次数的举动就降低了用户体验。
在做交互设计时,即使只有1s延迟也有可能造成产品的失败。如果用户感到速度太慢了,用户会感到挫败感。如果用户感到速度太快了,用户可能会失去最重要的信息。理解用户对时间的感受,速度的限制,和直接点击的重要性。
当你感到不确定时,记住这个用户体验法则:简洁会让操作更顺畅,更顺畅就会让速度变快。
大牛,别默默的看了,快登录帮我点评一下吧!:)
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