恭喜你成为UI中国推荐设计师 (详情)
//百度统计 20220402 uicn

您的意见是我们 UI 中国进步的动力!
点击立即反馈按钮,发表您的意见!
立即反馈
QQ群反馈
您也可以加入UI中国官方反馈群进行反馈!
群号:302892100
备注:反馈问题后@管理员能让我们及时了解您的意见

提交需求

赛事与广告咨询合作,请填写需求表单,我们会在第一时间与您联系!

0/20
0/200

设计大赛

  • 设计大赛
  • 发布广告
  • 发布招聘
  • 其它需求

提交完成
感谢您对UI中国的支持和信赖!
嘘~偷偷告诉你:陈星汉新作《Sky光·遇》美术为何如此优秀
0.0°
2020-08-04 原创文章 经验/观点 举报 1907 3 4 0

各位大宝贝们好呀~

前段时间陈星汉大佬的《Sky光·遇》上了安卓系统,骨头老师重新下载体验了一番,重温了《Sky光·遇》。今天咱们就来聊一聊陈星汉的《Sky光·遇》是如何出圈,并且是如何延续了之前作品的风格融合到新作品中的吧~


放几张动图先给大家感受一下:

在《Sky光·遇》的世界里,可以自由奔跑~

穿越一片巨大的云海

还可以和陌生的小伙伴一起自由翱翔

还可以和小伙伴一起在空中遨游~

接下来给大家看看,《Sky光·遇》美术风格从创作初期到上线,美术风格是如何定下来的。


Part   1

美术风格前期如何创作


1. 世界观架构决定美术风格


最早《Sky光·遇》借鉴了宫崎骏的《红猪》,采用了地中海风格的现代题材,玩家会在岛屿上彼此相遇,“海上有轮船,天上有飞机,波音747。”十几个人做了2年半,打造出了世界的雏形。

其后,为了传递《Journey》打动人心的感觉,陈星汉决定引入出自《英雄之旅》的跌宕起伏的三段式叙事结构,并把平和的现代世界改成了更容易构建冲突的幻想题材。


2. “ 陈星汉”式独立游戏风格


我们可以在《Sky光·遇》的美术风格中看到很多陈星汉之前作品的视觉要素、风格等。


《云》创作时期的灵感来源于小时候因为生病,所以在医院的时候自己一个人呆的时候比较多,所以经常会发呆,看着天空中幻想云变成各种形状。

同时云这个元素会让人感到非常放松,有治愈的作用,我们在《Sky光·遇》场景中也看到了很多大量这样设计。

《FlOW》是为更广大的受众而设计的,它允许有着不同品味的玩家以他们自己的方式来享受游戏体验。

这款游戏是根据心理学家Mihaly Csikszentmihalyi的《流理论》(《FlowTheory》)而来——这项理论探索如何才能使人真正快乐。

《Sky光·遇》中始终贯穿其中《FLOW》中的心流要素。

《花》创作之初是想表现一款体现“爱”的游戏,但最后和团队达成共识,用花这样具象的形象表现“生命的美好”。《Sky光·遇》中也融合了《花》里的花海元素。

只是在《Sky光·遇》中花海的类型和种类更多啦~有发光的花,发光的蘑菇等。

《风之旅人》可以说是让大家认识陈星汉一个很重要的作品,美术风格和玩法以及想传递出对生命的敬畏之心的意境表达淋漓尽致。

还有熟悉的《风之旅人》中的山脉上的光束,把艺术和游戏和而唯一,从而融合自己对生活中的体验和感受,无不体现出陈星汉的艺术游戏理念。

《Sky光·遇》复用了《Journey》的一些技巧,例如把世界做得宏大,人物做得渺小。

这样玩家自然会敬畏这个世界,并对和其他人的连接产生更强的诉求。

它的流程节奏也同样有浓厚的“心流”意味。


3. 多元文化影响


同时在美术设定上,也离不开多元文化的影响。

陈星汉和他的《Sky光·遇》团队


“你让一个没有在全世界走过的人,画一个西方建筑,他只能画到皮肤,画不到骨髓。因为他没有见过。在这个世界上见的东西多一些,它设计出来东西才更能站得住脚。就像我作为一个东方人在西方讲故事,只有讲真正人性根本的东西,他们才会共鸣。”


Part   2

LOGO设计


在LOGO的设计上,“SKY”的字母更让人联想到云朵,还有在天空中划过的轨迹。


游戏本身的调性也是比较治愈,让人放松的,所以形状上用了弧形,上大下小,有轻盈的感觉。


颜色上LOGO直接用了白色,“S”字母的笔画末端做了一个透明拐弯的处理。

中文版本的“光遇”标题延续了英文LOGO设计的风格,更偏手绘风格字体。


同时在字体末尾的处理加入了类似毛笔的笔触效果,显得更加生动和有趣。


Part   3

BANNER设计


《Sky光·遇》的BANNER设计可以说是游戏届的一股清流。素材基本都是来源于游戏中的截图。

视角上多选用“上帝视角”(俯视角)

和仰视角,这样会显得整个画面更加具有冲击力。


还有夕阳下的温馨画面


同时还能看到常见的一个构图方法--黄金螺旋线。


斐波那契螺旋线也称“黄金螺旋线”,是根据斐波那契数列画出来的螺旋曲线,自然界中存在许多斐波那契螺旋线的图案。

从图中,我们可以看到,基本重要的视觉中心都在黄金螺旋线中心附近,所以大家可以通过这个形状来检查自己的构图哦~


Part   4

视觉元素


缅甸甘蒲的古老庙宇是《Sky光·遇》中许多建筑灵感的来源。


完成这些建筑的过程并不容易,在不断的试错后《Sky光·遇》团队终于找到一些适合天空王国风格的建筑。

这些建筑轮廓分明,能让玩家有熟悉感,并且与软软的圆形云朵、铺满绿草的山野形成强烈对比。


同时在游戏的包装上,运用了壁画元素来做包装。

图为缅甸蒲甘佛塔里的壁画

最早可以追溯到公元8世纪

从游戏中就已经出现山洞内的古老壁画元素

到简化的UI设计中暗藏的壁画设计元素

再到游戏中为数不多的异形游戏浮层设计

这样整体化的视觉包装更好的把UI设计和整体的美术风格紧密相连。


Part   5

颜 色


在游戏画面的呈现上,《Sky光·遇》用了大块面的扁平风格,颜色避免产生视觉疲劳的效果。

冷色调是环境的主色调,而玩家则为亮橘色——两种色调之间的鲜明对比更有利于突出玩家在游戏中的重要地位。


在课上我们有讲过,一般画面是有主次的,比如背景黑白灰的程度是5,那人物的黑白灰关系就需要是2。


同时,因为人物的头发一直都是白色,所以在画面上人物的脑袋始终都是一个小白点,这样可以更好的让背景和人物层次拉开。

并且任何一个颜色的选取都和游戏的玩法有关。


下面这张游戏场景原画暗示了游戏中的7个章节玩法。


同时每个章节的颜色也暗示了不同场景带给大家的感受,也如同人的一生:初生时自由,天真,所以初始场景色调用了很多更接近自然的蓝天白云的自然色;往后长大了开始经历风雨,色调到了【雨林】的深蓝色。

优秀的邻近色,让每一张截图都像是桌面壁纸。

很喜欢《Sky光·遇》中前几章的整体配色,背景随着场景的变化,呈现出不一样的邻近色。

比如这个表现雨的场景,就用了很多蓝色的邻近色来做表现。

构图上还会加入点线面这样的元素来丰富画面。


画面中的线和点的运用都是偏动态的,比如落下的雨滴,花海等,让画面更生动有趣。


Part   6

场景设计中包含的韵律和节奏


画面韵律感,这个词用音乐的韵律感来理解就容易多了,它又被叫做“画面的节奏感”。


就好像曲子中存在起伏跌宕,有强有弱,有高潮有间歇,画面也是一样,要有视觉上的起伏跌宕。

这是光遇中的章节场景图,《Sky光·遇》前期的场景多运用的是缓和的线条,渐渐越往后面的章节地形开始发生变化。


同时还注重直线和曲线的效果结合,在角度上稍作文章,会发现对提升作品质感非常有帮助。

在【暮土】这个章节,场景逐渐出现龙虾怪,怪物的外形剪影很多锋利的视觉语言,暗示了充满危险。


果然在体验这个场景的时候,试试就“逝世”。

后期的章节地形和游戏的剧情节奏类似,虽然有部分地形有下降的场景,但整体趋势还是曲折向上的。

到达了最后章节【伊甸之眼】,会发现这里的场景设计又像回到了起点。有点暗示“生命是个轮回”那味儿~


Part   7

光的层次


《Sky光·遇》里“光”和“遇”分别是这款游戏的美术表现和玩法核心。


因此“光”作为很重要的视觉元素出现在游戏关键的时间节点。

在光的表现上,下一个目标地的光永远是最明显的环状逆光效果,因为在这一章节需要乘坐鲲飞到下一个山顶,所以前景需要突出的提示光线,会运用得比较明显。

对于白天需要操作的光线,设计的时候也有巧思。


场景中把光线设计在石头或者建筑内壁,这样光不会因为白天或者黑夜的关系看不清。


蜡烛这种面积比较小的光线,在设计的时候会结合一圈彩虹光的特效环绕,加强光的存在感。

光也是游戏里很重要的交互道具,这是一个两人点蜡烛的动画表现。


Part   8

镜头运用和动画表现


在动画这块,可以说是《Sky光·遇》做的比较出彩的地方。


1. 进入游戏界面动画表现


刚进入游戏界面,就有一个从水面划到角色身上的动态镜头,这样有一种让人快速进入游戏世界里的代入感。


2. 人物动画表现


在设计上有些表达情感的地方,可以用动画的情感表达方式,会更容易引起观众的注意力。

还有很多例如击掌,牵手,拥抱等不同的动作变化,来体现角色的变化。



3. 人物飞行动画


结合俯视角特别得劲儿~


4. 精致的过场剧情动画呈现


这里的呈现让人感觉很像是在看艺术美术短片的感觉,交代了剧情,同时也感受到了团队细节处理的用心。



2020/07/30

叶子学堂读书笔记


骨头老师为大家复盘一下今日份知识点噢~


《Sky光·遇》美术方面能做到如此优秀,总共有一下几个特点:


1.世界观架构、“陈星汉式”的独立游戏系列风格以及多元的文化影响了前期的美术风格创作;

2.LOGO和BANNER设计都结合了游戏本身的调性;

3.游戏中的视觉元素来源于缅甸甘蒲的古老庙宇,包括庙宇中的壁画元素;

4.游戏美术中优秀的邻近色值得我们学习;

5.为了突出人物,背景和人物在设计时作出明显的层级区分;

6.场景的韵律和节奏控制得很好;

7.光的层次;

8.镜头的运用和表现等。



一款好的游戏,能把艺术和商业结合实属不易,但我们可以看到其实陈星汉大佬其实在艺术部分的表现部分是很出彩的。


美术部分从世界观,到“陈星汉”风格的独立游戏,再到整体美术风格可以说无可挑剔,但相比美术风格,在交互部分更是深入人心。


下期咱们还会接着唠一唠《Sky光·遇》的交互表现部分是如何抓住玩家的心的~咱们不见不散噢~


那咱们本期的文章就分享到这里啦~

欢迎大家对我们叶子学堂持续关注~

Powered by Froala Editor

更新:2020-08-04

收藏

3人已收藏

叶子学堂

叶子学堂 官网:http://www.yezixt.com

  • 195

    作品

  • 7269

    粉丝

  • 3

    关注

  • 2024大厂实体班起飞计划❗0基础玩转游戏UI❗️
  • 《书与花》乙女风作品复盘
  • 《鉨变》二次元作品设计复盘
  • 韩 系 黑 白 独 立 风 作品设计复盘

    猜你喜欢

      2020-08-04 原创文章 经验/观点 举报 1907 3 4 0

      嘘~偷偷告诉你:陈星汉新作《Sky光·遇》美术为何如此优秀

      0.0°

      你确定要举报嘘~偷偷告诉你:陈星汉新作《Sky光·遇》美术为何如此优秀

      如果查出恶意举报,十天内禁止提交任何举报申请。

      0/200

      上传证据: 超过10M的附件请使用网盘地址

      点击上传附件

      对谁可见:

      全部设计师
      • 全部设计师
      • 推荐设计师和认证设计师

      您确认要推荐?

      该作品发布时间:2020年08月04日

      评分

      完整度

      启发性

      勤奋性

      排版布局

      推荐心得

      建议20-200字以内

      0/200

      4
      3
      0

      账号或密码错误,请重新输入

      账号或密码错误,请重新输入

      登录

      手机号

      发送验证码 120s 验证码错误

      登录
      第三方账号登录