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iOS Design Themes(iOS 设计规范翻译)
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2020-04-12 自译外文 经验/观点 原作者: 苹果公司 举报 2385 7 6 0

iOS 系统作为作为当今世界两大手机操作系统之一,其设计规范自然有很多值得学习之处,我希望通过翻译的形式帮到大家也帮到自己。

在开始正文之前我们需要明白两点:

第一,设计规范存在的意义。

顾名思义就是用来规范设计,为什么要规范设计,规范设计的目的在于统一 —— 保证多成员参与的项目视觉效果统一,让迭代与交接更加无缝;保证品牌视觉效果及体验的统一;更有效传递设计思想。

第二,我们学习规范的目的。

iOS 设计规范毫无疑问是移动端 UI 设计的权威,而设计规范是将设计体系的一个拆解,无论是宏观还是微观,从苹果整体的设计思想出发,到一个按钮的设计,色彩的选择,这些都能够为我们在设计当中提供帮助。

我希望翻译 iOS 规范既能通过翻译并发布的形式(反馈)提高学习的效率及深度,也能对大家有些许帮助。

(说实话,我本人英语水平有限,还好不是翻译诗歌散文...)


正文:

iOS Design Themes

iOS 设计主题

As an app designer, you have the opportunity to deliver an extraordinary product that rises to the top of the App Store charts. To do so, you'll need to meet high expectations for quality and functionality.

Three primary themes differentiate iOS from other platforms:

作为一名 APP 设计师,你有机会去发布一款非凡的产品并占据 App Store 排行榜榜首,为此,你需要对品质和功能有更高的期待。

iOS 区别于其他平台的原因在于以下三个主要主题:

  • Clarity. Throughout the system, text is legible at every size, icons are precise and lucid, adornments are subtle and appropriate, and a sharpened focus on functionality motivates the design. Negative space, color, fonts, graphics, and interface elements subtly highlight important content and convey interactivity.

  • 清晰。纵观整个系统,文本在任何尺寸下都是易读的,图标清晰精确,装饰精巧适当,对功能的高度关注推动着设计 ,负空间、色彩、字体、图片及各类界面元素巧妙的突出重要内容并传递(与内容的)可交互性。

  • Deference.Fluid motion and a crisp, beautiful interface help people understand and interact with content while never competing with it. Content typically fills the entire screen, while translucency and blurring often hint at more. Minimal use of bezels, gradients, and drop shadows keep the interface light and airy, while ensuring that content is paramount.

  • 顺从。流畅的动效和清晰美观的界面帮助人们理解(内容)并与内容进行互动,从不与之(内容)竞争。内容通常充满整个屏幕,使用半透明、模糊来暗示更多(内容),最小限度使用边框、渐变和阴影效果从而保证界面的轻盈,始终确保内容是最重要的。

  • Depth. Distinct visual layers and realistic motion convey hierarchy, impart vitality, and facilitate understanding. Touch and discoverability heighten delight and enable access to functionality and additional content without losing context. Transitions provide a sense of depth as you navigate through content.

  • 深度.通过明确的视觉分层和逼真的动效来传递(内容)的层级结构,赋予(界面)活力,帮助用户理解(内容),(内容的)可触摸和可探索性提高了(用户使用的)愉悦感,在不丢失当前语境的情况下允许(用户)使用功能和其他内容。(当用户)浏览内容时,过渡提供了一种深度感。

  •  读后感:对以上 iOS 设计规范的三个主题,我们可以发现是始终围绕功能(内容)来展开的:主题一(清晰),包括文字在内的设计元素需要保证清晰;主题二(顺从),这里的顺从是指设计元素需要围绕内容进行设置,而不是反过来;主题三(深度),这里的深度指的是内容的深度,通过动效等视觉设计来辅助用户理解内容之间的层级关系。就像乔布斯的那句名言——Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works. 


Design Principles

To maximize impact and reach, keep the following principles in mind as you imagine your app’s identity.

设计原则

为最大限度的扩大影响和影响范围,当你对应用程序的设计目标进行设想时,请牢记以下原则:

Aesthetic Integrity

Aesthetic integrity represents how well an app’s appearance and behavior integrate with its function. For example, an app that helps people perform a serious task can keep them focused by using subtle, unobtrusive graphics, standard controls, and predictable behaviors. On the other hand, an immersive app, such as a game, can deliver a captivating appearance that promises fun and excitement, while encouraging discovery.

美学完整性

美学完整性代表了应用程序的外观和行为与功能的良好结合。例如,一个帮助人们执行严肃任务的应用程序可以通过使用精致、不引人注目的图像、标准的控件和可预测的行为使他们保持专注。另一方面,一个身临其境的应用程序,如游戏,可以提供吸引人的界面设计,能够带给人们快乐和兴奋,同时也鼓励人们(在游戏中)去发现更多。

  • 读后感

美学一致性,能在相应的应用程序当中有更好的沉浸感,也就是说不要让用户出戏,当你在使用笔记类工具产品时,它就是简约、高效的设计风格,而不是设计成电商平台热闹的风格。

Consistency

A consistent app implements familiar standards and paradigms by using system-provided interface elements, well-known icons, standard text styles, and uniform terminology. The app incorporates features and behaviors in ways people expect.

一致性

一致的应用程序通过使用系统提供的界面元素、众所周知的图标、标准文本样式和统一的术语来实现熟悉的标准和范例。这种应用程序以人们期望的方式整合了功能和行为。

  • 读后感

通过设计元素的一致来实现用户在使用产品过程对信息更高效的理解,不至于在 A 页面是购物车,在 B 页面是“购物袋”,让用户不知道如何是好。

Direct Manipulation

The direct manipulation of onscreen content engages people and facilitates understanding. Users experience direct manipulation when they rotate the device or use gestures to affect onscreen content. Through direct manipulation, they can see the immediate, visible results of their actions.

直接操作。

对屏幕内容的直接操作鼓励用户并促进(用户)对内容的理解,当用户旋转设备或使用手势来影响屏幕内容时他们就体验了直接操作,通过直接操作用户就能够立刻看到他们操作的明显结果。

  • 读后感

可能直接操作与隐喻二者的结合,才会让用户有直接操作的想法。

Feedback

Feedback acknowledges actions and shows results to keep people informed. The built-in iOS apps provide perceptible feedback in response to every user action. Interactive elements are highlighted briefly when tapped, progress indicators communicate the status of long-running operations, and animation and sound help clarify the results of actions.

反馈

通过反馈使得用户了解自己操作的结果,iOS 系统内置的 APP 会给用户的每个操作都提供相应的反馈,当轻触时会短暂高亮,长时间运行的操作会以进度指示器的形式呈现,动效和声音会使得操作的结果更加清晰。

  • 读后感

及时的反馈能够避免用户因为自己的操作木有回应而造成的挫败感,一次两次三次五次的挫败感可能就会让用户离你的产品而去。

Metaphors

People learn more quickly when an app’s virtual objects and actions are metaphors for familiar experiences—whether rooted in the real or digital world. Metaphors work well in iOS because people physically interact with the screen. They move views out of the way to expose content beneath. They drag and swipe content. They toggle switches, move sliders, and scroll through picker values. They even flick through pages of books and magazines.

隐喻

无论是真实世界,还是数字世界,当APP 的虚拟对象和操作是通过隐喻(来自人们经验)的方式呈现,用户都能够学得更快。因为用户总是以物理的形式与屏幕交互,因此隐喻在iOS呈现的很好,用户使用开关,滑动滑动条,滚动滚动行,用户甚至可以轻拂书籍及杂志的封面进行翻页。

  • 读后感

在拟物时代,可能隐喻的使用频率更高,iOS 1-iOS 6 都是充满了高光和阴影的拟物化风格,通过人们日常熟悉的事物的现实世界来连接数字世界,让数字世界的信息能更容易被用户理解,这里我举一个栗子——“文件夹”图标的使用,这就是很好的连接数字与现实世界的方式,当然,数字世界的"文件夹"功能有一个现实世界文件夹无法实现的功能,那就是你可以在数字世界的文件夹当中无限嵌套 n 个文件夹,而在现实世界中这是难以想象的。

User Control

Throughout iOS, people—not apps—are in control. An app can suggest a course of action or warn about dangerous consequences, but it’s usually a mistake for the app to take over the decision-making. The best apps find the correct balance between enabling users and avoiding unwanted outcomes. An app can make people feel like they’re in control by keeping interactive elements familiar and predictable, confirming destructive actions, and making it easy to cancel operations, even when they’re already underway.

用户控制。

纵观 iOS 系统,应该由用户作为应用程序的主导,而不是应用程序本身,应用程序可以建议一系列或对可能造成危险后果的操作向用户发出警告,但替用户去做决定通常情况下都是不对的,最好的应用程序们能够在支持用户与避免不想要的结果之间做出很好的平衡,一款应用程序通常能够让用户通过熟悉的交互元素和可预言、确认具有危险后果的操作,使取消操作变得容易,即使是在进行中的操作。

  • 读后感

之所以是“用户控制”,而不是“系统控制”或者说“机器控制”的原因有二:

一、从产品的角度出发,产品经理毫无疑问更希望的是用户使用产品能够帮助他们解决问题,病让用户收获开心,而不是通过让产品显得比它的用户更聪明而获得优越感;

二、从心理学的角度来说,归根结底,很少有人喜欢被支配,也没有人会喜欢一个时时处处都显得比它的用户更“聪明”的机器,人们可能更需要的是像哆啦A梦一样的朋友,平时默默地陪伴在身边,而在危险时刻会伸出援助之手,即使用户做出了错误的决定,依然会有法宝帮助用户脱险。

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更新:2020-04-12

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      该作品发布时间:2020年03月16日

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