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VR最佳实践:Oculus设计指南(下)
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2020-03-11 自译外文 规范/资料 原作者: Oculus 举报 1974 2 3 0

/ Oculus设计团队关于VR设计中的一些实践与经验的总结 /





音效 在VR的沉浸感中起着至关重要的作用。本章的最佳实践概括了良好的VR音效设计。

 


空间化的音频

  

为所有具有明显位置来源的声音进行空间化处理。音频应该和其来源的方向相同。

  

· 音频应该在用户佩戴耳机时跟随用户的头部动作 而有所变化。

· 但如果用户使用外部扬声器,则不会变化。

 

允许用户在游戏设置中选择他们的输出设备,并应考虑到头部相对于输出设备的位置,从而确保游戏中的声音看起来从正确的位置发出。此外,对于有位置跟踪的app,声音应该随着用户接近其来源而变大,即使avatar是静止的。

并非所有声音都需要被空间化。对于没有明显位置来源的声音,不需要将其空间化,比如室内的噪声、背景音乐等。

音频 对于场景整体的可信度起着重要作用。我们建议每个app都包含一个空间化音频SDK(无论您使用的是Oculus Audio SDK还是其他方法)。

 



本章讲述:如何 追踪将用户在真实世界中的动作对应到虚拟世界。 

*仅适用于具有6DOF追踪功能的VR设备,如Oculus Rift。

 


不要禁用或修改位置追踪

  

当用户在现实世界中移动时,这尤其重要。如果现实世界中的可辨别的运动未映射到VR中,或反之,那么都会导致感官冲突,并且令人非常不舒服。

 


允许用户设置其原点

  

用户更倾向于自己定位方向。这和现实中他们的房间布置有关系。你可以为你的app添加引导流程,帮助用户自己定位初始方向。在游戏过程中,用户会瞬移或移动,所以应该允许他们能够随时重置原点(视角复位)。

 
Roomscale模式 拥有巨大的潜力,它也带来了新的挑战。首先,用户有可能会离开摄像机可追踪区域并失去位置跟踪,这将会是非常令人不快的体验。为了保持不间断的体验,在位置跟踪彻底丢失之前,Oculus Guardian系统会警告用户已经接近摄像机跟踪范围的边缘。在接近摄像机追踪范围之前,用户还应该收到某种形式的反馈,来有助于更好地定位自己。例如,

 

    · 在场景中显示用户的原点 以帮助用户定位自己, 

    · 支持用户查询并显示边界范围轮廓。

 
适当的位置追踪 需要人们在家里为VR定义出一片游戏区域。每个用户在首次安装设置中创建该区域,并与Guardian系统一起帮助保护用户。可追踪的空间大小因用户而异,因此,很难知道应该创建多大的虚拟空间。大多数人平均拥有4平方米的可追踪空间。如果按一个正方形算,那么每边约6英尺,但许多用户不会有完美的方形区域。有些人拥有的空间比可用空间多,但是更多人则是实际拥有的空间比可用空间少。当你设计内容和交互时,要注意这些空间追踪的要求。不应要求用户在Guardian配置或定义的游戏区域之外发生交互。 


以上两种方式,都需要请求玩家提供游戏区域大小,并在该区域内渲染物体和交互对象。这可以使玩家保持停留在可追踪范围内,并且所有互动都在玩家能伸手够到的范围内。

 

VR有个独有的难题:用户可以将camera(*也就是用户头部)移动到以前不可能到达的异常位置。例如,用户可以移动camera到物体下方或障碍物周围,那么他就可以查看到 在传统视频游戏中隐藏的环境部分。虽然这开辟了新的交互方法(如 支持通过身体移动来查看环境中的物体),但这同时也允许了用户发现你本想隐藏在环境中的一些技术快捷方式。你需要确保你的美术和资源不会破坏用户在虚拟环境中的沉浸感。

 

头部-物体的穿插是带位置追踪的VR的另一个独有问题。用户可以倾斜头部穿过墙壁或物体,这时虚拟环境就被“剪切”了。你需要确保你的设计不允许用户太过靠近可能与之交叉的“实心”物体,从而导致不舒服的体验。




角色化身(虚拟形象) 是VR中用户身体的表示。本章最佳实践将有助于您在VR中显示舒适的用户的化身。

 

角色化身通常表达着用户的位置、动作和姿态。用户可以看到他们自己的虚拟身体,并可以观察到其他用户的身体并与他们交互。VR通常是第一人称的体验,不需要使用化身; 用户在虚拟空间中是无实体的

 

化身可以让用户在虚拟世界中也具有尺度感,并感知到身体体积的存在。虚拟化身应该有与场景相关的真实高度,以获得舒适的体验。

 

然而,如果呈现一个与用户的本体感受相矛盾的逼真的化身(例如,他们实际上就座时 却在行走的身体)就可能是不舒服的。通常,用户对能够看到他们的虚拟身体持积极态度,化身也是一种引发美学感受的手段。用户测试和评估可以帮助判定化身对于你的app是否 以及如何起到了好作用。

 

如果使用武器或工具,那么它们都应该和化身集成好,从而令用户看到实际上手拿工具的化身。如果使用输入设备来追踪身体,那么开发人员应该跟踪用户的手或其他身体部位,并以最小的延迟来更新化身。

 

研究表明,为用户提供有预期的并预示着下一步动作的化身,使用户心里有所准备,从而可以减少不适感。这可能是第三人称游戏的好处。如果化身的动作(例如,汽车开始转动,角色开始在某个方向上运行)可以可靠地预知相机将要做什么,这可以令用户对即将通过的虚拟环境有所准备,并使得用户有更舒适的体验。






| 本章讲述:在渲染场景时应优化或避免的一些事项。

 


文本的易读性

  

在UI和场景元素中使用的文本,应该是可以被轻松阅读的。有几种方法可以确保VR中的文本易读性。出于渲染目的,我们建议你使用带符号的距离字段字体,这确保了即使在缩放或缩小时 也能平滑地呈现字体。

  

你还应该考虑你的app支持的语言。混合的文字带来的复杂性 可能会影响易读性(例如,你的app可能希望支持东亚语言的字体)。本地化也可能影响文本布局,因为对于同一段内容来说,某些语言使用的文字/字母会多于其他语言。

  

场景中的字体大小和位置也很重要:

 

    · 在Gear VR上,当z轴深度固定在4.5m处时(在Unity中),易读性的底线是30磅的字体大小;大于48磅的字体通常可确保舒适的阅读体验。 

    · 在Rift上,当z轴深度固定在4.5m处时(在Unity中),易读性的底线是25磅的字体大小;大于42磅的字体通常可确保舒适的阅读体验。

 

 

“闪”(Flicker)

 

闪烁 是导致VR中晕动症的一个重要因素,通常呈现为部分或全部屏幕上的亮暗之间的快速“脉冲”。用户感知闪烁的程度是几个因素的组合结果,包括:①显示器在“开”和“关”模式之间循环的速率、②在“开”阶段期间发出的光量多少、③视网膜的哪些部分受到刺激、甚至是④个人的时间和疲劳程度。虽然闪烁会随着时间的推移变得不那么容易意识到,但它仍然会导致头痛和眼睛疲劳。有些人对闪烁非常敏感,因此会出现眼睛疲劳,疲惫或头痛;而另一些人甚至从未意识到它 并没有任何不良症状。尽管如此,仍有些固定因素可以增加/减少任何一个人感知到闪烁的可能性。

 

    · 首先,人们对视角边缘的闪烁比对视觉中心的闪烁更敏感

    · 其次,更亮的屏幕图像会产生更多的闪烁。明亮的图像,特别是在边缘(例如,站在明亮的白色房间中)可能产生明显的闪烁。如果可能的话,尽量使用较暗的颜色,特别是对于玩家视觉中心以外的区域。通常,刷新率越高,闪烁越不易察觉。

 

不要故意制造会产生闪烁的内容。高对比度,闪光(或快速交替)会引发某些人的光敏性癫痫。与此相关,高空间频率纹理(例如精细的黑白条纹)也可以触发光敏性癫痫发作。国际标准组织已发布ISO 9241-391:2016>作为图像内容的标准,以降低光敏性癫痫发作的风险。该标准解决了潜在有害的闪光和图案。 你必须确保你的内容符合安全标准和最佳实践。

 

使用视差贴图而不是法线贴图。法线贴图提供逼真的光照提示,以传达深度和纹理,而无需添加给定3D模型的顶点细节。尽管在现代游戏中广泛使用,但在立体3D中观看时却不那么引人注目。 因为法线贴图不考虑双目视差或运动视差,所以它产生的图像类似于绘制在对象模型上的平面纹理。视差贴图建立在法线贴图的基础上,并且提供深度线索。视差贴图通过使用由内容创建者提供的附加高度图来移动采样表面纹理的纹理坐标。 使用在shader级别计算的每像素或每顶点视图方向应用纹理坐标移位。视差贴图最适用于具有不会影响碰撞表面的精细细节的表面,例如砖墙或鹅卵石路径。

你应当对正在开发的平台应用做适当的失真校正。VR头显中的镜头会扭曲渲染图像;这种失真通过SDK中的后处理步骤得到纠正。根据SDK准则 正确地校正此失真非常重要。不正确的失真可以“看起来”相当正确,但仍然使人感到迷惑和不舒服,因此关注细节至关重要。所有失真校正值都需要与物理设备匹配,它们都不是用户可调节的。




我们将花一些时间讨论延迟和滞后对VR用户的影响。我们没有针对解决这些问题的具体建议,因为它们可能有很多原因。有关优化游戏循环的信息,请查看测试和故障排除>(移动端)以及优化您的应用程序指南>(Rift)。

 

虽然系统延迟的许多方面开发人员无法控制(例如显示刷新速率和硬件延迟),但确保你的VR体验不会滞后或丢帧都非常重要。由于需要处理和呈现在屏幕上的元素众多而复杂,许多游戏可能会变慢。虽然这在传统视频游戏中是一个小麻烦,但对于VR中的用户来说可能会极其不舒服。

  

我们将延迟(latency)定义为 用户头部移动与屏幕上显示更新了的图像之间的总时长。此时长中包括:传感器响应,融合,渲染,图像传输和显示响应的时间。

 

已有的研究表明 影响延迟的原因有些混杂。许多专家建议尽量减少延迟 来减少不适感,因为头部运动和显示器上的更新之间的滞后 可能导致前庭眼反射中的感觉冲突和错误。 因此,我们鼓励尽可能减少延迟。

 

值得注意的是,一些关于头显的研究表明,稳定的延迟 会造成相同程度的不适,无论时长短至48ms还是长达300ms;然而,(在驾驶舱模拟器中)若延迟是可变的或者不可预知的,那么延迟的平均时间越长,越会产生不适。这表明:人们最终可以习惯于一致且可预知的滞后,但是有波动或不可预测的滞后,时长越长,越令人不舒服。

 

我们认为VR延迟的门槛应该达到或低于20ms。在这个范围之外,用户认为在VR环境中感觉不那么沉浸和舒适。当延迟超过60ms时,一个人的头部运动与虚拟世界的运动之间的分离会导致感觉不同步、引起不适和迷失方向。大延迟被认为是导致不适的主要原因之一。除了舒适性问题之外,延迟还可能会破坏用户交互和呈现。在一个理想的世界中,延迟越接近0ms越好。如果延迟是不可避免的,那么变数越大就越不舒服。所以你的目标应该是尽可能的达到最低且最稳定的延迟。



对VR用户来说,他们正在前所未有地允许你控制着他们的“现实”,并完全被你呈现给他们的世界所俘虏。所以你有义务为这些用户提供安全舒适的体验。

“什么有助于(达到)有效的虚拟现实?”这是一个宽泛的且基于情景的问题。虽然我们在本指南中为你提供了一些概念和想法;而最终,属于你的应用程序的正确答案有可能完全不同。虚拟现实仍然是一个未知的媒介,等待创意艺术家和开发人员发挥其全部潜力。

VR需要对于空间、维度、沉浸感、交互和导航的新思考。基于屏幕的媒介倾向于强调直角和向前运动——因为屏幕的边缘始终存在。这导致电影摄影师把镜头取景称为“装框子(framing)”。在VR中,没有屏幕,没有硬物理边界,没有关于直角的特殊情况。除非你使用门道和窗户等真实世界元素供用户浏览,否则无需“框架”。

在所有形式的媒介中,VR最接近现实世界的体验。就像物理世界一样,它在一个完全身临其境的环境中环绕着你。你可以利用这点来创建在任何其他媒介中都不可能实现的体验。我们坐在平面屏幕的前面已经太久了。

 

VR试图复制一个人在物理世界中的体验;因此,用户会希望他们能够用 与在物理世界中相同的交互方式 来与虚拟世界交互。这可能既是一种祝福又是一种诅咒:开发人员可以使用一些熟悉的现实世界的机制,但用户对虚拟世界的交互的期望可能会超出媒介的最佳实践。沉浸感、可用性和舒适性之间找到平衡点——只是VR设计中众多挑战之一。

本指南旨在为你提供最基本的基础知识,以构建引人入胜且舒适的VR体验。创造出将用户带入全新世界的体验——在你手中——我们期待着它发生!

请务必访问developer.oculus.com开发人员博客>,以获取有关设计VR内容的最新信息和讨论。



由爱奇艺VR设计团队编译

© iQIYI XRD




/ 全文完 /




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更新:2020-03-11

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      该作品发布时间:2020年03月09日

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