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一起来种树,一起来养成~
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2020-02-26 原创文章 经验/观点 举报 2052 8 4 0

从去年3月份到现在,我们零一设计团队一共种了9颗树,感觉这一年都在种树,下面就是自己在做这这几个项目中的整理的一些心得(包括网上一些大神们思路),愿能共勉!

前言

从2019年3月份到2020年1月我们零一设计团队一共种了9颗树(包含小米庄园)我自己参与种了6颗,感觉这一年都在种树,自己又又又活生生的体验了一把田园生活,这是一份来自养成系的快乐。下面就是自己在做这这几个项目中的一些心得,愿能共勉!下面开始我的表演!!



一、行业背景

在用户获取成本越来越高的大环境下,艰难获取流量后,如何培养用户成长为高粘度、高留存的优质忠诚用户变得关键。游戏化及游戏化玩法,天然带强用户黏性和活跃度,是提升用户黏性的有效解决方案。目前电商、金融、等各大互联网平台用游戏化等方式去搭建用户激励体系,盘活现有用户,提高DAU来获取更大的用户价值。

“蚂蚁庄园”、“蚂蚁森林”;淘宝的“领金币”;京东的“早起打卡”;拼多多的“多多果园”、“金猪储蓄罐”等等都是游戏化的运用和尝试。蚂蚁森林3亿用户量、多多果园2亿用户量...更是验证了游戏化模型的用户效果。

 

  • 项目介绍

从去年2019年3月份到2020年1月我们零一设计团队经手了9个养成类的小游戏项目。

  • 1.每日一淘果园
  • 2.海尔优选种树   
  • 3.爱库存种树
  • 4.宝洁生活家多多果园
  • 5.360果园
  • 6.京东摇钱树(代运营,UI由京东金融设计团队设计)
  • 7.小米庄园
  • 8.太平果园
  • 9.太平祈愿树

从一开始的种水果—种棉花—摇钱树—种小米—种太平果。虽然养成物不一样,但是产品的模型几乎一致。养成类游戏主要是用诱饵吸引用户,驱动用户为了获得诱饵进行养成。



二、用户调研


1.《游戏化实战》中的八大驱动力


使命感:让用户认为做的事情很有意义,甚至比自己更重要,如蚂蚁森林种树,缺陷在于用户会觉得过于遥远,要注意一定不能骗用户。

发展和成就:引入积分、等级、勋章、排行榜等,注意要有挑战,不能让用户太简单就得到。

创造和反馈:一定要有创新,让用户发挥创造力,例如时下流行的捏脸游戏。

拥有感和占有:虚拟宠物、特权收集等。

社交影响和联系:拼多多分享砍价、美团接力红包等。

稀有和无耐性:限时打折、秒杀、邀请注册制,稀有皮肤、特殊道具等。

未知和好奇:砸金蛋、抽奖。

恐惧和害怕:降级、签到断签等。

 

  • 2.使用场景、用户画像

   

             

通过提取这些关键词可以帮助我们拓展设计思路,驱导我们更加明确游戏整体风格设计。

 

  • 3.竞品分析
    • 市场上同类的种树(养成)类游进行设计元素拆解分析。



我们找了时下比较火的蚂蚁庄园、蚂蚁森林、口碑你农场、拼多多果园进行设计风格拆解。

风格:时下流行的养成类小游戏分为扁平风格(如蚂蚁森林)和轻拟物风格(如口碑农场)两大设计风格,拟物风格更加贴近现实用户的使用场景,让用户更加有带入感,所以我们从之前的扁平设计风格转化成现在拟物风格(从每日一淘——太平果园设计风格的转换),使得游戏场景更加接近现实。

交互:游戏道具的目的主要是增加游戏的可玩性,在游戏道具上加上动效以及情感化的交互可增加游戏一定的趣味性。

配色:种树游戏在取色方面基本以绿色为主,给人清新活力满满的感觉,加上农场的田园风格,大地色,让用户进入游戏以后放松的感觉,很治愈。在玩此类的游戏没有任何压力。

 

  •  4.产品架构

养成游戏架构模型:游戏通过不断循环“触发—行动—奖励—投入”让用户对其上瘾。


在开展设计前,首先明确了养成类的游戏活动目的为“拉新促活、提高用户使用产品的粘性”其实终极目的就是“品牌传播”。执行目标是“裂变转发”,并且确定了主要的传播平台及场景为“公众号/朋友圈”,从这三点出发,逐一推倒出传播核心受众、受众心理、游戏特征以及游戏形式。

 

通过上面的思维金字塔,我们着重分析了活跃在朋友圈“目标用户”的游戏场景及游戏心理,并总结以往转发率较高的养成类小游戏特征。其鲜明突出的特征,可以快速帮助我们定位游戏核心要点,结合养成游戏产品的属性及有代入感且趣味性的设计元素,希望能让用户进入游戏之初,便能直接受氛围影响快速理解产品属性,并充满获得感、成就感,进而提升点击欲与分享欲。

 

  • 5.养成类游戏定位

时下的养成类小游戏主要是借鉴游戏元素和游戏设计方法对非游戏产品进行重新设计,提升其趣味性和吸引力(游戏化思维)。特别是对C端产品而言,它们需要用户在游戏互动中增加使用时长和频率,逐渐把将用户沉淀下来,培养用户忠诚度。

游戏化的产品十分容易形成用户粘性的同时,但也往往容易火一把就沉寂,所以怎样的设计能够留住用户,如何设计一个用户愿意使用、让用户喜欢、甚至“上瘾”的产品就显得尤为重要。我们可以在设计上多一些情感化的设计元素、在场景搭建上面更加的贴近实际场景、增添趣味性的道具等等通过视觉(感官)刺激尽量多留住一部份用户。

一般而言,养成类小游戏有以下特点:

易于学习:玩法简单,规则可视,学习成本低;

轻量化:单次耗时短、打开频率高,潜移默化的融入人们的碎片化生活,让人不自觉沉溺其中;

便于熟人传播:获得参与感,并带来熟人间自发传播的正向反馈;

满足人性欲望:占有欲、偷窃欲、竞争欲、表现欲等;



四、前期设计准备

  • 1.设计时长评估

从项目发起到执行、发布,时间非常紧张,只有一个月不到,团队需要提前预估好活动上线总时长,以及策划、设计、开发各环节所需时间,才能更有效把控项目进度、节奏及风险预估,达到更紧凑有序的团队合作。


       


五、设计思路

  • 1.游戏场景/养成物设定

从UI的角度切考虑,在设计一个产品简单好用的同时还要考虑产品的美观。用户体验是基本。无论你把场景设在森林、海底、天空,还是太空,都不重要;重要的是:能让用户快速地与自己已有的认知模式建立关联,让用户有一定的带入感。

所以,选取生活中、或者影视文学作品中常见的场景,会更让用户觉得亲切,容易接受。场景要在写实的基础上,对各视觉元素之间的大小比例关系进行微调,以突出主体元素。此外,为避免画面的沉闷,进行具体的游戏场景设计时还要注意视觉动态化。

根据不同的养成物的成长环境来设计不用养成场景。(一般会结合白天/夜晚、春夏秋冬四季、特殊节日、天气情况等主题设计不同的画面模式,也可加入白云、飞鸟、光线变化、流水、气泡、雪花、背景音效等细节给用户打造惊喜。)

用户太平果园来举列子:养成物是太平果,通过收集一定数量太平果可以去商城兑换的产品。

场景:场景设定和角色设定应该是几乎同时完成的,太平树形象设计更需要花些功夫,尤其要注意同一角色的不同阶段或等级的形象差异,以及多角色形象设计的视觉风格一致性。

这次的太平“吉象节”活动给人打造是太平小镇的既视感。在场景选定上我们以小镇为切入点,打造一个小镇农场的养成物生长环境。学校、家、医院、风车、远山、蓝天白云。以小镇的田园风格为设计主轴去发散。

配色:在定好了小镇田园风格之后,在配上方面以绿色和黄色和大地色为主,把控好色彩的饱和度使得整个游戏场景偏暖的同时给人清新放松的视觉感受。

 

  • 2.成长阶段设计

养成游戏之所以持续吸引用户继续玩下去,要的就是“成就感”和“获得感”,我们的成长物大致分为3个阶段(不同养成物成长的阶段也不一样)。针对不同的生长阶段做不同的情感化设计,增加游戏的可玩性。

  • 幼苗期                                 
  • 成长期


                              

  • 成熟期                                       



六、页面展示

应为做的养成小下游戏比较多,下面就选几个近期做得比较好的项目给大家展示。会主要对太平果园项目进行设计讲解。


360果园页面展示                                                                           



生活家多多果园页面展示



小米庄园                                                    



太平果园页面展示  

太平祈愿树页面展示


七、总结

随着游戏玩法的逐渐丰富,单一的游戏场景已无法满足用户膨胀的欲望了,一个产品中存在多个养成类游戏也变得平常,(如口碑农场)毕竟产品也需要注入新鲜的血液。养成游戏只是用户激励体系的一部分,而用户激励体系的目的是为了提高产品功能的使用程度和用户的参与度(主要体现在参与时间和频率)。

多元化的养成物也考验着设计师对游戏场景的把控,对各种游戏道具交互的理解。现在回看我第一次做的”每日一淘果园“设计的水平一言难尽。随着对游戏场景和交互的理解,在风格把控上自己心里有了一套“模板“。设计没有什么捷径,靠的是不断犯错后一次次的推翻重做,靠的是不断实战经验的积累。加油!为了面包!为了世界和平!奥力给!!

 


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更新:2020-02-26

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梦想还是要有的万一撞鬼了呢!!

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      该作品发布时间:2020年02月26日

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