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那些常用的交互设计定律
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2019-12-30 原创文章 经验/观点 举报 1062 1 1 0

定律是事物发展变化的客观规律,比如学生时代熟知的牛顿三大定律,工作之后好像很少接触定律如此高深的内容,但实际在界面设计过程中发现自己不知不觉就会使用这些定律,看似无意识的一些行为其实都遵循的是这些客观规律。下面就整理一些我经常会用到的定律:


费茨定律

使用指点设备到达一个目标的时间,与当前设备位置和目标位置的距离和目标大小有关。

送上公式:

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T:使用指点设备到达一个目标的时间

D:当前设备位置和目标位置的距离

S:目标大小

公式还是比较好理解的,a、b是是经验参数,假设它们是不变的,那要使时间T少,那么D要越小越好,目标大小S要越大越好。

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平时在设计中的应用:


距离D

PC端中右击弹出操作菜单中,鼠标右击点完就在原位置弹出操作列表,用户想要做任何操作都可以移动较短的距离到达想点击的位置,使得耗时更少。

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移动端常见在角落和底部放一些比较常用按钮,因为在用户易于操作的区域,移动到目标处距离短就不用费太大的力气,降低了操作难度和成本,提升了用户体验。


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目标大小S

下面是两个充值界面,比较两张图中输入手机号和选择面额的目标大小,明显左图的输入框和选项的面积、输入框和选项的间距都更加大。从视觉和操作体验上看,左图比右图更好一些,一方面用户可以很快地定位到需要输入和选择的位置,另一方面也不会因为面积太小距离太近造成不必要的误触。

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米勒定律

人们在短时记忆期间平均能够记住的元素数量仅为7(±2)个。


乔治·A·米勒注意到年轻人的记忆广度大约为7个单位(阿拉伯数字、字母、单词或其他单位),称为组块。后来的研究显示广度与组块的类别有关,例如阿拉伯数字为7个,字母为6个,单词为5个,而较长词汇的记忆广度低于较短词汇的记忆广度。所以信息组块不要超过9个项目,最好是5个以内。


平时在设计中的应用:

移动端底部的tab栏中放的项目一般都不会超过5个,一方面是因为米勒定律的原因,另一方面是因为手机屏幕宽度的限制,过多的项目点击就会有些困难。

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如果信息比较多就如上面左图将信息分类,每个类别也控制数量在7个以内,还比如我们在输入手机号码时,一般呈现方式会像下图那样将数字分成几个部分,可以方便用户进行记忆校对,减少错误率。

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席克定律

决策的耗时将随着选项的数量及复杂度的提升而增加。

送上公式:

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RT:反应时间

a:与做决定无关的总时间

b:对选项认知的处理时间衍生出来的常数

n:选项数目


平时在设计中的应用:

多用在分类中,例如下图购物网站的商品成千上万,尽量给用户少的选择,让他们快速到达想选的内容,先给一个大类,选择过后进入到小类选择,这样分类后相对所做出的的反应时间就会减少,提高用户的效率。

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奥卡姆剃刀原理

这个原理称为“如无必要,勿增实体”,即“简单有效原理”。可以理解为针对同一问题的多种理论当中,所包含的假定最少的理论最为合理。


在设计中我们可以去掉不必要的干扰元素,这样能更好地对产品功能设计、优先级进行取舍。在功能相同并且都可用的情况下,选择视觉干扰较少的设计。


平时在设计中的应用:

比如谷歌首页的搜索就十分简单,用户一进入就看到中间的搜索框,然后谷歌其他的服务就都收到右上角的应用按钮里,用户有需求的时候再点击获取信息。

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下图yahoo搜索网站对比谷歌的话,相对来说干扰信息就相对比较多,搜索框的下面有非常多的信息流展现,会干扰到用户。

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还有很多交互设计方面的定律值得我们去学习整理,很多时候我们在做设计的时候会有困惑,这些定律就像是方法论,能给我们一定的指引。有的时候我们看到一些精彩的设计时会感叹,但是仔细想来其实都是因为遵循这一个个看似简单的定律,当我们能熟练运用的时候也就能在需要做决策的时候给出最优的答案。

更新:2019-12-30

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      该作品发布时间:2019年09月16日

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