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在《认知与设计》这本书,写到了一些已发表的用户界面设计准则。如下:
Donald A.Norman (1983)
从研究中得到的推论:
-模式错误意味着需要更好的反馈。
-描述错误说明需要更好的系统配置。
-缺乏一致性会导致错误。
-获取错误意味着需要避免相互重叠的命令序列。
-激活的问题说明了提醒的重要性。
-人会犯错,所以要让系统对错误不敏感。
教训:
-反馈用户应该能够清楚地了解系统的状态。最好是以清晰明确的形式展现系统状态,从而避免在对模式的判断上犯错。
-响应序列的相似度不同类型的操作应有非常不同的指令序列(或者菜单操作模式),从而避免用户在响应的获取和描述上犯错。
-操作应该是可逆的应尽可能可逆。对有重要后果且不可逆的操作应提高难度以防止误操作。
-系统的一致性系统在其结构和指令设计上应保持一致的风格,从而尽量减少用户因记错或者记不起如何操作而引发问题。
Shneiderman(1987); Shneiderman& Plaisant(2009)
-力争一致性。
-提供全面的可用性。
-提供信息充足的反馈。
-设计任务流程以完成任务。
-预防错误。
-允许容易的操作反转。
-让用户觉得他们在掌控。
-尽可能减轻短期记忆的负担。
Nielsen& Molich(1990)
-一致性和标准化设计。
-系统状态的可见性。
-系统与真实世界的匹配。
-用户的控制与自由。
-预防错误的出现。
-促使用户识别,而不是回忆。
-使用应灵活高效。
-注重美学和极简式设计。
-帮助用户识别、诊断错误,并从中恢复。
-提供在线文档和帮助。
Nielsen&mack(1994)
-保证系统状态的可视性。
-系统与现实世界的匹配。
-给予用户控制权和自由。
-一致性和标准化设计。
-预防错误的出现。
-促使用户识别,而不是回忆。
-使用应灵活高效。
-注重美学和极简式设计。
-帮助用户识别、诊断错误,并从中恢复。
-提供在线文档和帮助。
Stone等(2005)
-可见性:朝向目标的第一步应该清晰。
-自解释:控件本身能够提示使用方法。
-反馈:对已经发生了或者正在发生的情况提供清晰的说明。
-简单化:尽可能简单并能专注具体任务。
-结构:内容组织应有条理。
-一致性:相似从而可预期
-容错性:避免错误,能够从错误中恢复
-可访问性:即使有故障,访问设备或者环境条件存在制约,也要使所有目标用户都能够使用。
Johnson (2007)
原则1:专注于用户和他们的任务,而不是技术
-了解用户。
-了解所执行的任务。
-考虑软件运行环境。
原则2:先考虑功能,再考虑展示
-开发一个概念模型。
原则3:站在用户的角度看任务
-要争取尽可能自然。
-使用用户所用的词汇,而不是自己创造的。
-封装,不暴露程序的内部运作
-找到功能与复杂度的平衡点。
原则4:为常见的情况而设计
-保证常见的结果容易实现。
-两类“常见”:“很多人”与“很经常”。
-为核心情况而设计,不要纠结于“边缘”情况。
原则5:不要把用户的任务复杂化
-不给用户额外的问题。
-清除那些用户经过琢磨推导才会用的东西。
原则6:方便学习
-“从外向内”而不是“从内向外”思考。
-一致,一致,还是一致。
-提供一个低风险的学习环境。
原则7:传递信息,而不是数据
-仔细设计显示,争取专业的帮助。
-屏幕是用户的。
-保持显示的惯性。
原则8:为响应度而设计
-即刻确认用户的操作。
-让用户知道软件是否在忙。
-在等待时允许用户做别的事情。
-动画要做到平滑和清晰。
-让用户能够终止长时间的操作。
-让用户能够预计操作所需的时间。
-尽可能让用户来掌控自己的工作节奏。
原则9:让用户试用后再修改
-测试结果会让设计者(甚至是经验丰富的设计者)感到惊讶
-安排时间纠正测试发现的问题
-测试有两个目的:信息目的和社会目的。
-每一个阶段和每一个目标都要有测试。
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以上这些准则中,可以发现有很多共性。于是我想总结了一下这些不同的准则里哪个共性最强烈、哪一个可用性原则是提到频率最高的。表格是总结归纳信息的好工具,平时我都会用类似Numbers它帮我梳理、统计繁杂的数据,使它们变得清晰。以下是我的归纳表。
我从每个准则里提炼出一些大的可用性准则,而在这些准则下又包含数个更细的准则。例如容错是一个有代表性的可用性准则,它可以细分为几个不同的准则:
(错误发生前)防止错误发生
(错误发生前)让系统对错误不敏感
(当错误发生后)操作反转、可回溯
(当错误发生后)指出错在哪里,帮助用户从错误中恢复
总结后发现,在一级归纳的10大可用性准则中:
一致性、容错和反馈三大可用性准则是6个版本里都有提到的。
其次是注重美学和极简设计、让用户觉得自己在掌控、符合认知模式三项,在6个版本中有4个提到。
再其次是高效、快速,6个版本的准则中有3个提到。
大牛,别默默的看了,快登录帮我点评一下吧!:)
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