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实体19-1班同学作品分享
最近实体19-1班的同学们陆续接到了公司的录取Offer,我们各位老师颇为欣慰。最近又遇到一个很尴尬的话题:
游戏行业的圈里人都鄙视“培训机构”里的图
因为主美们收到的简历作品图都是这样的:
1、毫无交互逻辑
2、十年前的审美
3、毫无项目意识
4、作品是临摹的甚至盗图。
看了上面的作品图,如果你是主美,你是个什么心情??
为什么项目主美们讨厌“培训机构”?
所谓的“培训机构”都是销售机构,根本并没有把重心放在学习效果上,教的东西都是7,8年前的知识,甚至是其他设计行业里的知识:APP设计规范?网页CSS代码?10年前的厚重边框?
“培训机构”来的人什么也不懂,还要主美亲自手把手教,每个月出着工资还要教你东西!主美们完全控制不住情绪啊。
那,怎么办?
什么图才没有“培训机构”出来的感觉?
1
做最新的设计,紧跟行业趋势
已经2019年了,即使是最经典的传奇游戏,也会有这个年代的烙印。作为设计师务必要敏感,“扁平”、"轻量化”、“强细节”,是最近最常用的设计关键词。
↓最新的传奇项目,除了一成不变的土豪金配色,横版变成竖版,手操变成挂机。那作为设计师,你有没有跟上这个时代呢?
下面是叶子学堂实体19-1班的作品。
↓Yvan同学图标作品
↓Yvan同学二次元作品
↓Yvan同学中国风作品
2
作品交互设计完整,功能没有矛盾
现在的设计师必须懂交互,千万不能做出奇怪的交互设计,懂交互才能在项目中与其他工种的同事配合起来。
检查标准也不难,把自己换位成玩家,看看自己的图是否能玩懂。游戏项目里的交互设计比较简单,没有太多约束,并有很多成熟的案例可供参考。在练习中,稍加留意就不会犯错。在课上,我们也会带大家一起分析多种交互设计。
↓崔哲同学二次元作品
↓崔哲同学中国风作品
3
作品里体现【项目意识】
招聘的时候,每个团队都对项目经验有要求,其实是要求设计师有项目意识。那如何反映在自己的作品里?
最简单的就是控件规范。各控件是否能在不同环境下都适合?多个按钮是否能按照操作逻辑分级?
另外,还有设计文档。为什么你的配色是这个?思路如何产生?你的目标用户是谁?用户分析有没有?
这些【项目意识】会项目成员在沟通的时候,思路统一,步调一致,团队是否成熟就体现在各个团员的意识上。
↓老李同学卡通风格作品
↓老李同学扁平风格作品
4
作品集里不能有临摹作品,更不能盗图
临摹练习不能当成作品,这点是萌新小白常见的错误。虽然大家都是从临摹开始,但当你把临摹练习放入作品集,主美会给你贴上“菜鸟”的标签,即使其他作品是原创的,也会被人感觉有临摹的嫌疑。
盗图,与临摹、借鉴不同,是极其恶劣的行为;是触碰设计行业的底线的行为。我们能理解新手的临摹,能认同有深度的借鉴,但绝不包容盗图。游戏圈很小的,请珍惜自己的行业前途。
↓白啤同学二次元作品
Q:你走过哪些弯路?给学弟学妹一些学习建议。
A:没有好好学基础,导致后期跟不上,不能清楚的画出事物的体积与质感。学弟学妹好好学习。
Q:面对自己的设计,哪里最满意?
A:想法有些还可以,然后就是整体界面可以跟着原画感走,比较匹配。
Q:你理想的设计工作是什么样的?
A:高工资加好项目,加班少一点就好了。
Q:这几个月,设计方面最让你触动的是什么?
A:学到了很多构图以及光影方面的知识,更清楚的了解了界面设计方面的东西。
↓白啤同学的和风界面
上面这些作品,都是19-1班的同学作品,有的人是行业新手,有的是工作几年的老鸟,虽然深浅不同,但有着共同的标准判断和底线。
我们的作品就和“培训机构”里的那些妖艳贱货不一样。让主美们感到同道中人的感觉。
我们不是“培训机构”,我们只是游戏公司的搬运工。
跟市场紧密结合,几位老师都曾是公司带队主美,深度参与过多款成功项目。带一个项目短则两年,多则四五年。我们更知道成功项目要什么人才?标准是什么?新手们需要注意什么?
我们也正在搭建美术中心团队,紧贴市场的变化。最近上线的项目也有我们的身影。把最新的行业发展动态,带入到日常教学中。
◆ 所有学员作品均由叶子学堂的老师指导完成。
◆ 部分作品老师有修改,修改占比<30%。公司测试题,老师仅提建议,绝不动笔修改。
◆ 我们的教学重心在UI设计,故部分角色来自网络图片,如引起不适,请联系作者更换。
◆ 有团队招人可私聊联系作者或我们的教务老师,叶子学堂不收推荐费。
◆ 所有作品版权归作者,请尊重设计师劳动,不要盗图!不要盗图!不要盗图!
大牛,别默默的看了,快登录帮我点评一下吧!:)
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