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Duik16头部绑定详解Part 1(附源文件及插件)
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2019-07-10 原创文章 教程 举报 6456 72 42 12

搞事情!让你一次搞懂新版Duik16头部绑定!

Duik插件在角色动效制作中非常强大,如果你想学习角色动效,Duik绝对是你最应该掌握的工具之一!最难得的是,Duik是一个完全免费的插件,这里要感谢下插件的作者,目前网上关于新版duik16插件的文章教程还比较少,那今天就为大家介绍duik插件的冰山一角,只用duik16的两个功能轻松制作角色头部绑定。


由于Duik16头部绑定细节点较多,为了讲解得更加详细,这里分成三个系列文章来讲解,这是系列的第一篇,主要讲解角色的绘制技巧和duik16的绑定原理。(文中的源文件及插件在公众号“设计师爱动效”里回复“角色绑定”即可获取)


先来看看本次的案例效果:

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从演示图中可以看到,头部绑定的关键就是将五官、头发等元素绑定到滑块上,通过调节滑块的位置就可以调整角色的各种表情动作,这样极大的简化了工作流程,让我们的角色制作更加简单高效!

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下面就来介绍下角色绘制的小技巧和Duik“连接器”的原理




1.角色绘制的技巧


要对角色制作动效,在前期绘制的时候需要做一些小处理,方便后期动效的制作,这个案例中,角色头部会左右转动,所以发际线的部分的绘制需要特殊处理;另外角色嘴形也会发生改变,所以也要绘制出每一种嘴形。


01.头发绘制的技巧

发际线的部分我绘制了两个形状,后期导入Ae后通过添加“合并路径”(类似布尔运算)得到,这样做的好处是,当我移动上面减去形状的X轴位置时,就可以模拟出头部转动的效果

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02.嘴形绘制技巧

本次案例中只用到了三种嘴形,在模拟角色说话的时候,可以参考“a”、‘“o”、“e”三种不同的嘴形,绘制好所有嘴形后,将他们对齐放在嘴巴的位置。

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03.图层整理

绘制好的角色每个元素都放在单独的图层上,记住!一定要命名!




2.Duik16“连接器原理”


将绘制好的角色Ai文件导入到Ae中(更快捷的方法是通过overlord插件直接导入,具体可以看我之前的文章:https://www.ui.cn/detail/461641.html),接下来我们就要使用Duik的“连接器”功能来绑定角色。


第一步:找到Duik“控制器”面板

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控制器的使用步骤大致是:创建控制器—调整元素属性—选择控制器—绑定到控制器,下面我用角色的五官绑定为大家演示下:


第二步:由于面部五官元素较多,我们将他们都绑定到一个空对象上统一调整,快捷键P打开位置属性,在位置属性上右键,选择“单独尺寸”

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第三步:创建一个“二维滑块”,调整好滑块大小,移动到旁边。

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从下面的示意图我们可发现:二维滑块的原理是通过滑块上五个点的位置(上下左右中)来控制角色的运动,当滑块在这五个点之间移动时,插件会自动补间中间状态,所以我们要手动调整好角色的五个状态,将其绑定到二维滑块上。

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第四步:我们在X轴位置的第一帧调整角色向左看的状态,第二帧为正常状态,第三帧为向右看的状态,Y轴的调整类似,以此为:第一帧向上看,第二帧正常,第三帧向下看。如下图:

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第五步:选中X轴所有关键帧后,进入Duik的控制器面板,选择轴向为x轴,点击“连接至属性”;同样,选择Y轴所有关键帧,选择轴向为Y轴,点击“连接至属性”。这样面部的绑定就完成了。如下图:

Image title


通过调节滑块位置就可以轻松调整角色面部转向的效果了。

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好啦!这次的文章就写到这里啦!下篇文章会讲下头部控制的难点:头发控制和耳朵控制,欢迎持续关注~。我弄了一个公众号叫“设计师爱动效”,里面会放各种干货、硬菜,有兴趣可以来看看!我们下篇文章见~

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更新:2019-07-10

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      该作品发布时间:2019年06月29日

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