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第十二章虚拟现实UX设计经典原则
设计清单第12期:用时约2分
01故事化,让用户更有临场感VR设计做的不是风格的定义,而是你想给用户讲结合功能点的故事。场景设计具有未来感,UI 风格很自然定位在FUI 上。
02调节视场深度,让界面清晰
001视场角 (Field angle, FOV),指人眼看到画面的角度,大致在 210 度。看到画面的角度越大,即视场越大,沉浸感则越强。
002视场深度也是非常重要的。不同于PC端和手机端的界面设计,VR 的界面设计还需要考虑深度,是视觉元素离人眼的距离。
003 UI 的形态从二维变成三维,不仅元素的尺寸影响感观的大小,元素的远近也会影响。UI 界面占到整个视野的五分之三到五分之四,比较合理的范围。
004尽量减少头部的移动。以观影为主的移动 VR 设备, VR 头戴上的物理按键和触摸板交互操作。以游戏为主的主机 VR 设备,是通过外置手柄或类手柄设备进行交互操作。以3D 手势交互为主,这是一种更自然,更符合人性的交互方式,未来定会普及。
005用户注视点,在眼睛正前方,跟随用户头部同步移动。用户有了一个在屏幕上的鼠标点,想选择或点击哪块信息,就将瞄点移动到哪儿。
03减少信息,让重要信息在视觉中心
可操作的信息聚集在一个范围,让重要信息在视觉中心。范围应该是左右各30 度,向上 20 度,向下 10 度的信息范围,比较舒适。
04运用交互设计通用法则
001界面一致性
002降低了用户的学习、记忆负担。
003简单,兼顾效率
004一条用户体验设计的黄金法则
005 Affordance 可见性:设计与真实环境相对应的物理状态,向用户暗示其使用功能,
05提供有趣仿真的动效设计
一类是熟悉的UI 物件类动效,包括物件的进场、退场、响应态、过渡、加减速变化等。这类动效在 Google Material Design 动效规范那章已经讲得比较清楚了。使用一种动效,除了要考虑物件的物理运动属性外,还需要考虑和交互操作的一致性以及操作频率一类是VR 中的环境动效。该类动效一般不参与交互,主要起到烘托氛围的作用。
06加入足以真实的立体音效
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