提交需求
赛事与广告咨询合作,请填写需求表单,我们会在第一时间与您联系!
做游戏模型好看不好看,很大程度上取决于贴图和UV的配合度。
刀光特效贴图的运用需要先放一放,目前工作当中遇到一个很大的窟窿,要补上。
转游戏动效后,很多技能点都需要点。我因为不太会用C4D来做UV相关的东西,导致游戏动画表现手段受到很大制约。
所以需要突击一下,赶紧把这块基础的东西补上。学习笔记整理好,尽量写的详细一些,方便自己,方便大家。
我们开始。
UV系统较为复杂,所以我们需要借助一些图形来认识UV。UV这个东西说白了,其实就是模型表面的特图纹理。
这里以一个基础圆柱形为例,我们可以在C4D的BP——UV Edit 视窗中看到所需的效果:
这时候我们看到的就是最为基础的圆柱形UV状态。
同时我们可以使用UVmesh来控制UV贴图的显示与关闭,我们通常使用这个功能来控制可见度,大家熟悉了之后基本就没啥。
接着我们添加一个黑白棋盘格,来看看整体的UV表现状态。
为了更方面的观看UV的细节,我们可以将棋盘格贴图的UV数量进行调整,如下图:
系统自带的黑白棋盘贴图看起来有点花,而且缺乏表现细节,所以这里我们使用一张更为牛逼的UV贴图(你们一定要存下来啊),这张贴图有明显的坐标尺寸,和相对应的色彩变化,更容易看出边界或者像素的拉伸情况。
放在模型上,就可以很清楚看到一些问题,红色区域就是有拉伸的部分:
如果表面细节过于模糊,看不清楚数值,我们可以调整贴图的预览尺寸,从而得到一个清晰的表面数值系统。
有了这个,我们可以对模型表面的贴图UV进行观察:
如果需要看清模型外围的UV连续关系,可以选中一个面,然后按U——W,进行连续选取:
通过选择和拖拽,我们可以看到一个圆柱体的UV实际上由三部分组成的,由于遮盖关系,我们不容易看出来,需要手动移动才行:
这实际上就是问题,因为游戏贴图通常都是一个正方形,我们需要将所需要的部分,进行准确的对应。这种混在一起的贴图,肯定是不行的。
我们需要利用C4D自带的工具整理一下基础模型的贴图情况:
01.打开Paint Setup Wizard, 选择对应选项
02.点击next 设置参数
03.确定参数通道后点击确定,注意这里1024*1024实际上是指的贴图的大小,要根据实际项目来判断,为啥是1024之类的原因,我在Day01里面讲过了;
04.UV贴图被展开,我们可以看到棋盘格和模型面的关系;
05.如果你觉得这种观察方式比较花,我们可以使用以下操作,回到没有颜色通道的观察模型:
OK,这样我们算跟基本工具来个脸熟了。结了。
大牛,别默默的看了,快登录帮我点评一下吧!:)
登录 立即注册