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翻译 | 如何进行混合现实设计的构思、沟通和创新?
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2019-03-14 自译外文 经验/观点 原作者: 未知 举报 2186 2 9 0

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从杂志的排版,到PC软件界面再到移动用户界面,随着设计对象不断涌现设

计方法也在不断升级。近几年混合现实作为新的设计对象正在崛起,本文作者根据他们在混合现实设计中遇到的各种挑战和机遇,发现和总结了一些可以帮助团队和合作者更有效地进行沟通和构思的方法,在此进行分享。


导读


01 设计过程中的思考

02 扩展工作方法

▪︎ 技巧1:通过“身体风暴”产生灵感

▪︎ 技巧2:通过“表演”收集专家反馈

▪︎ 技巧3:使用“故事板”表达想法

03 拓展团队技能



01

设计过程中的思考


任何设计方法或流程,归根结底都是为了帮助团队进行思考:如何更广泛地解决问题,如何高效地与其他成员分享想法,如何评估这些想法,以及如何完成解决方案。


通常情况下,一个团队会包含开发、设计、研究和管理等众多角色,所有角色都可以参与到设计过程中。移动APP时代,为团队贡献创意比较简单,只需要打开屏幕,画几个矩形,用箭头表示交互或动作,就可以开始定义技术需求或潜在的用户行为。但随着混合现实的来临,传统的2D设计技能开始失去优势:绝大多数人不会使用专业的3D编程工具绘制草图,而原本的笔、纸、白板等2D工具常常会限制人们的想法。新设备的技术不确定性加剧了轻量级设计工具的缺乏,新设备的基础交互方法也一直没有系统建立。这些壁垒都会将团队的设计贡献局限于那些有3D开发背景的成员,而大大降低团队整体的设计和迭代能力。Image title

参与“混合现实设计合作伙伴计划”工作坊的成员们


当我们和外部团队合作时,经常会听到这样的“故事”:我们需要等开发人员完成原型后才能开始我们的设计。这通常意味着团队中的一部分成员无法在一开始就对产品的设计和发展做出有意义的贡献,而开发人员则负荷过重——他们除了要负责技术实现,还要考虑主要的用户体验流程(他们需要将粗略的用户体验设计加入代码中)。



02

扩展工作方法


这里有一系列方法可以有效地让团队所有成员参与进来,并快速迭代各类复杂的设计问题。虽然这些方法不够标准化,但目标并不是替代现有的工作流程,而只是对现有方法进行补充:这些方法可以帮助那些没有3D技能的成员在原型建立前就提供想法,不同角色和学科背景的成员都可以参与到设计过程中,发现机会,预判后续开发过程中的挑战。


■ 技巧1:通过“身体风暴”产生灵感


让团队成员超越传统的2D世界,去想象现实世界发生的事情,是设计出创新的混合现实体验的关键。要做到这一点,最好的办法是鼓励团队在现实世界中和物理道具进行互动。我们会使用简单、便宜的手工材料来制造物理道具,模拟数字对象、用户界面和动画等。这种方法被称为“身体风暴”(bodystorming),也是几十年来工业设计中进行产品构思的主要方法。Image title

 “身体风暴”中使用的简单、便宜的物品


简单的物理道具为参与者们提供了公平的思考环境,它让不同技能和背景的成员都能提供想法,发现混合现实设计的机会,而不是被限制在2D的思维范式中。虽然技术原型和高保真故事板的制作需要熟练的3D技术人员或设计师来实现,但是少量的泡沫球和纸板也可以在物理环境中展示出我们想要的界面。比如,一组塑料连接器就可以大致说明某个产品在全息图中的大小,或者作为道具在现实世界中表现出交互元素或者动作设计。


“身体风暴”是一种帮助快速产生和评估想法的方法,它通过鼓励参与者在空间中进行思考,来快速地有效地进行构思。这个阶段并不需要详细的图稿或者精确的数据,通过物理道具达到探索或传递想法的最初目标即可。总体来说,“身体风暴”并不是替代技术原型设计,而是降低设计过程中技术和设计等方面的挑战和负担。


■ 技巧2:通过“表演”收集专家反馈


“身体风暴”的下一步,是对这些物理道具的体验进行走查。我们称之为“表演”,即表演出用户与这些物理道具互动的过程,进而展示出整个互动过程中的体验。

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某场设计工作坊中,团队在“表演”某个场景


通过“表演”,不仅能让参与者从用户视角去体验和思考,还可以卷入更多团队成员或利益相关者,让他们看到事情的发生过程,提供明确的专家反馈。比如,你计划探索医院的混合现实设计,那么向医院工作者“表演”你的想法将会让你获得非常宝贵的建议。当你面对特殊领域问题的挑战,比如VR音频等,“表演”也同样可以让专家们快速、粗略地了解整个体验,而不需要再等到原型出来之后。


这种“表演”不是形式化的,也不需要引进专业人才,但是如果我们想把这些想法分享给不在场的人时,我们就需要录制一个互动“场景”,或者邀请一个故事板专家来观察和勾画关键画面。当然,“表演”也可以非常轻量级,直接在身体风暴阶段就完成。不管选择哪种方式,我们的目的都是“通过表演,最有效地表达团队的想法”。


■ 技巧3:使用“故事板”表达想法


选择什么样的方法展示体验设计的想法,取决于你的目标受众以及你需要的反馈类型。当你想向团队成员展示新想法时,“身体风暴”的低保真重现足以让人快速了解,但当我们想向新的利益相关者或者潜在的用户介绍时,最好的方法通常是故事板(Storyboarding)。

故事板是娱乐行业的常用方法,电影和视频游戏中经常能看到,它既能在低保真程度上表现出体验的全流程,又能在高保真程度上体现出符合美学的外观。和原型设计一样,正确理解故事板的保真度需求(即什么时候需要低保真故事板,什么时候需要高保真故事板),并选择合适的程度进行设计,是确保收集到正确建议,避免无价值甚至反作用结论的关键。

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低保真故事板举例


低保真故事板是快速讨论想法尤其是“高级概念”(high-level ideas)时的最好选择。低保真故事板可以很简单,比如用一些简笔画或者基础形状,就可以表示出场景中的虚拟元素,以及真实的或者虚拟的交互组件。虽然低保真故事板相对不需要专业技能,但是仍然会有人感受不到2D道具展示出的交互过程和体验,以及理解其3D的含义,这种情况在“身体风暴”时也存在。

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高保真故事板举例


高保真故事板是个非常强大的工具,尤其是可以卷入新的利益相关者,或者需要将身体风暴的结果和体验的美学目标相结合的时候。高保真故事板可以建立在情绪板的基础之上(译者注:情绪板是一种启发式和探索性的方法,可以对图像风格,色彩,文字排版,图案以及整体外观和感觉进行研究;情绪板可以作为可视化的沟通工具,快速地向他人传达设计师想要表达的整体“感觉”),用来展示虚拟体验的最终外观,以及刻画可能对产品产生重要作用的关键画面。需要特别注意的是,高保真故事板的实现通常需要有绘画功底的人参与,尤其是已经在团队中有绘画功底的成员,他们可以捕捉到很多很难描述的想法或画面。我们通常也会邀请有游戏开发背景的故事板专家加入团队中,一起参加会议,快速捕捉草图,随后将这些草图扩展成更高保真的原型。技术专家与有绘画功底的设计成员密切合作,为最终体验的艺术性保驾护航。



03

扩展团队技能


了上述提到的各种技巧之外,为了更好地适应混合现实设计,还要依赖技术和设计人员之间更紧密的合作。这可以让团队成员走出舒适区,发展更多技能,并更多地参与到整个开发过程中。


反馈和迭代是任何设计成功的关键。对于混合现实设计而言,这种反馈通常涉及很多技术概念,特别是涉及到新技术和工具的设计时更是如此。


混合现实设计团队需要的技能,包括熟练使用Unity、Unreal等工具,这能帮助团队成员更好地理解开发人员的想法,并在原型设计阶段提供更有价值的建议。同时,开发人员也需要了解一些混合现实设计的基本的概念和潜在的设计缺陷,这可以帮助开发人员在早期规划阶段提供意见和建议。


一些混合现实设计的合作伙伴经常问我们,怎样才能更好地发展团队,以及提升团队使用3D模型的技能。鉴于行业现状,这是个很难回答的问题,因为所有团队都在使用“昨天”的工具来构建“明天”的体验。许多团队在招募具有游戏和娱乐业背景的成员(3D技术在这些行业中已经发展了数十年),或者鼓励现有团队成员使用Unity和3D建模软件。诚然,这些可以满足当今混合现实设计的基本要求,但是构建未来的、突破性的应用,依然需要大量的专业工具和技能。


在不久的将来,混合现实设计领域将发生巨大的变化,全息设计中的数据和云服务将更受关注。下一代的体验设计将利用先进的自然语言处理和实时计算机视觉技术,在沉浸式体验中发现更深层的社交场景。比如,在虚拟现实设计中,设计师需要创建富有想象力的环境和空间,这需要设计师有更多建筑或者心理学的技能,而不仅仅是传统的界面设计能力。跨角色工作、利用设计和专业知识、持续学习各类新工具,这些对于混合现实设计团队来说都是非常宝贵的技能。


这些技巧已经被证明是必需的,因为早期的原型硬件并不是快速迭代设计思想的理想载体。各类交互方式,如通过“身体风暴”探索操作系统的基本UI,通过“表演”理解用户的基本行为,最终跨角色传达理念,允许操作系统与硬件开发同步快速进行等等,都能为产品的核心用户体验建立强有力的基线标准。


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不管是“身体风暴”、“表演”、专家评估还是故事板,这些方法的核心都在于节省团队的时间和精力。虽然我们仍处于虚拟现实开发的早期阶段,但扩展混合现实的设计方法将有助于团队更聚焦在探索新的、具有挑战性的设计问题,而不是克服沟通想法的困难上。



原文作者:Mark Vitazko,微软设计师

编译:AIID非正式编译组

原文链接:https://medium.com/microsoft-design/expanding-the-design-process-for-mixed-reality-b745e660f874

版权声明:本文在不改变作者原意的情况下,做了删减和编排,版权属原作者所有。


本文仅为翻译,不代表本院观点。


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更新:2019-03-14

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      该作品发布时间:2018年12月28日

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