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你会做这样简单的maya动画吗?
今天我给大家带来一个maya的帆船航行的案例
1、 首先导入帆船的模型
2、 新建一个平面,修改一下缩放,然后提高细分
3、 选择平面,打开BOSS编辑器添加波浪。这样平面就有了起伏,并且当我们播放动的时候波浪也是运动的。
4、 选择BossSpectralWave,调节一下参数,减少细碎的波浪产生大一点的海浪。
5、 为帆船设置关键帧动画,添加帆船航行的动画。可以头尾帧直接K关键帧位移,当然如果大家想做的精细一些的话可以添加上下起伏和旋转的动画。
6、 为帆船和海面添加碰撞,并且修改一下BOSS模型碰撞的参数
7、 创建BOSS海面的缓存
8、 缓存好BOSS海面以后,小船外围海域的海浪完成。下一步我们要制作帆船四周的带有更多细节的水花和泡沫。首先创建一个bifrost的液体,这时候就创建出来了几个bifrost的节点。
9、 选择BossOutput海面模型,加选bifrostLiqiud节点执行导向命令。
10、 选择帆船模型,加选BifrostLiquid节点,执行发射区域。
11、 选择帆船模型,加选bifrostLiquid节点,执行碰撞对象
12、 然后设置一下bifrostLiquid的内容属性,以及导向和发射区域,把数值调整到合适大小,然后回到第一帧开始播放模拟。
13、 模拟十几二十帧没什么问题的话,可以选择bifrostLiquid创建缓存
14、 下一步可以直接渲染了。模拟出来的流体可以直接渲染出来,当然如果真正做项目的话是需要生成网格的。但这里我们就不生成网格了。渲染器我使用的是arnold,当然vray和redshift这些都可以,大家可以根据自己的使用习惯来选择渲染器。
(1.) 先创建一个arnold的HDR环境灯,导入HDR图片。
(2.) 创建一个平行灯,调整好角度和arnold属性
3、 创建一个aiStanderSurface标准材质球,将参数调节如下。并且把之前生成的BOSS海洋的缓存导入到aiStanderSurface材质球的置换中,以渲染出更多的海面细节。
4、 设置一下arnold的渲染设置。这里关于AOV的分层我就不介绍了,我们直接渲染
15、 最后我们直接渲染
这里帆船周围水花精度太低,渲染出来水滴太大。如果要得到高细节的话可 以提高bifrostLiquid的模拟精度,这样的话我们就可以渲染出这样的水花
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