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纯干货:排版套路——“方块理论”【上篇】
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2017-08-29 好文转载 经验/观点 原作者: Tommy子言 举报 1412 5 2 0

“点线面”述说的是一个方块,而在一个画面中,方块与方块之间是相互作用的,使各个方块达致平衡的理论,我称之为“方块理论”。

前言:一直以来,我们都认为“点线面”是画面构成最基础的组成部分,而从广义的角度来说并不完全是这样。传统的说法中,画面最小面积是“点”,若干个“点”组成了“线”,若干条“线”组成了“面”,但真的是这样吗?假设我们把点放大,它其实也是一个面,而同样的,我们把线放大,它同样其实也是一个面,其实“点线面”在述说的是一个方块(区域),而在一个画面中,方块与方块之间是相互作用的,而使各个方块达致平衡的理论,我称之为“方块理论”。


“方块理论”并不是要推翻“点线面理论”,而是把复杂的问题简单化。把“点线面”看作是画面中的各个相互作用的方块(区域),为了更好更形象地推广这一套理论,一般情况下我们把“区域”说成是“方块”使之更为形象,下面我们就统一把“区域”述说成“方块”,其实两者所说的是一样的事情。“方块理论”在接下来的案例中会有更详细的说明,而现在让我们一起来重温一下“点线面”吧。

一、何为点线面


1、点:宇宙万物的起源;宇宙万物的基础。


在几何学上,点只有位置,理论上并不是真实存在的。在设计学中,点则有具体的大小、形状、色彩、肌理等特性。而在自然界中,如果我们把任何物体放至最大或者缩至最小,最终呈现的将会是一个又一个的点。打个比喻,远看海边的沙石是点,从高空中俯视街道上的行人是点,抬头仰望夜幕中满天星星是点。近看(通过显微镜)我们日常生活中的衣服是点,家中可爱的小猫小狗是点,还有我们人本身也是一个点,所以说点是宇宙万物的基础与起源。

2、线:点运动的轨迹,面运动的起点。


在几何学中,线只具有位置与长度,没有宽度与厚度。在设计学中,线则具有宽度、形状、色彩、肌理等特性。现实生活中,线有两种,一种是直线(最重要的有平行线、垂直线、斜线等),它给人一种干练理性的感觉。另一种是曲线(最重要的有弧线、圆、波浪线等),它给人一种优美感性的感觉。所谓直线就是一点在平面上或空间上或空间中沿一定(含反向)方向运动,所形成的轨迹就是直线。而曲线则是在平面上或空间中因一定条件而变动方向的点轨迹。同时线还有实线与虚线之分。

 

严格来说,宇宙万物并不存在线,因为点才是物象最终呈现的结果。打个比喻,要想绘制海边的沙石首先要把具体的物象(海、沙石)就是所谓的面,转折形成线,其物象的轮廓由线来界定,也就是我们通常所说的线稿(轮廓线)。而所谓的线,其实是由若干个点组成的。

 

3、面:扩大的点形成了面,一根封闭的线造成了面。


在设计学中,面具有大小、形状、色彩、肌理等特性。所谓面,其实就是一个画面中的方块(区域),与上文所说,根据“方块理论”一个点、一根线同样也是一个方块(区域)。



分析:在一个画面中,无论呈现的方式是平面还是立体,都是由一个又一个的“方块”组成的,又或者说是单独一个“方块”组成的。传统的“点线面”理论相对有点复杂,把复杂的设计理论简单化,让大家都能看懂设计,正是“方块理论”诞生的初衷。


设计是一门基于美学的系统工程,所以它会有系统的一部分,但我们可以将系统部分简化成为大家都能理解的知识。把“点线面”看作是一个画面的综合体、一个个的方块(区域),这样更有利于大家去理解设计本身。


举个简单例子:在PS新建一张900px*500px(尺寸可自定义)的图片,最外面一层是一个最大的“方块”,现在画面是左右排版的,左边是LOGO+文字信息,右边是产品配图,那么,我们可以把画面左边看作是一个“方块A”,画面右边看作是另外一个“方块B”。而为了达到画面相对的平衡,我们用最简单的办法就是把方块平分对齐,达到画面的平衡。这是“方块理论”里面的“绝对对称”。为了打破绝对对称的沉闷感,使用了“方块理论”的“互动”技巧在画面上方叠加了圆点,使之有灵动的感觉,大家可以试着想象一下,如果没有了圆点之后的画面是多么的单调乏味


明天再详细更新剩下的一些讲解!

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更新:2017-08-29

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      该作品发布时间:2017年08月29日

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