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工作中的设计那些事
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2018-04-10 原创文章 经验/观点 举报 1003 1 4 0




最近不上班也没有怎么去面试,多读书,多分享,多做好事啊哈哈哈,近期面试总会被问到用户体验方面的问题,还有就是具体的项目流程的问题,具体是怎样听我慢慢说吧,如有不足还请指教 谢谢


什么是用户体验?


小度是这么说的:用户体验(User Experience,简称UE/UX)是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。


需要解释的有以下几点:


首先我们谈的是用户 。不是设计师、也不是产品经理,不是老板,当然也不是全人类。我们要围绕用户来做设计,关注用户的感受,而不是自己或者老板的感受,全人类都认可的东西已经总结成设计原则,基本无需设计,所以我们必须明确我们的目标用户群体。


其次要有目的 。前面我们已经说明了如果不知道目的,就没有过程,没有过程,也就没办法谈感受。设计师不仅需要确定目标用户群体,所以也知道用户的具体目的。


再次,是使用过程中 。比如我们拿餐馆举例子,这家餐馆所在的街道、环境、服务员的态度,上菜的时长等等都是我们在这一过程中的体验,用户体验要在真实的环境,真是的目的真实的用户在使用产品中的感受。


最后是感受 。感受包括很多层面,包括我们目标的完成度,使用整个过程中的惬意程度,交互的便捷性等等。当然只有人才有感受可言,而人无法完全客观准确的描述自己的感受,所以体验必然有一定的主观性。


我们在做设计的时候也一样,拿到一个需求首先要考虑用户群体,想要达到的目的,然后达到这个目的都是需要什么样的步骤,在这个过程中自然而然的就形成了一个历程,而这个历程就是用户体验的过程。



体验设计的流程:


一般来说一个项目分为几个阶段:背景调研-数据统计-用户历程-原型设计-视觉呈现-设计交付-测试-呈现

背景调研、用户历程、原型设计我们没有参与这里就不说了 (当然我也不会,也不知道啊哈哈 )


一:原型设计


设计的验证一般包括两个层面,一个是需求提出方的验证,二是使用者的验证。我不知道你们倾向于哪一个,我更倾向于前者,我认为原型设计的主要作用在于前者。


的确我们可以找用户,通过使用原型来进行设计,但问题是原型带来的体验并不是特别的完整,我们让用户拿着一个纸质的原型来试用,或者拿着一粗略的互动模型来操作原本就设定好的一些操作,其实并不能很好的验证体验。


真实的体验包括真是的用户,真实的需求,以及真实的使用场景,当这些条件不具备的时候,我们很难说用户体验是真实的。


另外如果只是抽取及少量的用户来进行试用,那么我们的结论就不具备科学的意义,也不能够基于此而进行的改善,也只是基于少说人的偏好而已。


总的来说,就是对于一个产品的价值,或者功能,我们其实很容易用原型来验证,但是产品的体验需要真实的用户长时间正常使用之后,才能得出,很难通过一个潦草的原型来来验证。


虽然我们无法通过原型来验证体验,但是可以通过它和需求提出方达成一致。


每个人都有自己的想法,即便是同一条用户历程,不同的人也可能对具体的设计细节提出一些个人偏好。这些偏好不涉及设计原则,我们也无法其对好坏进行预判,但是如果做出来的东西和需求方的偏好不一致,可能会导致返工,所以我们需要用原型图来进行确认。

Image title

此外有了原型图我们可以考虑的更细一点,之前没有想到的东西就有可能被问出来,一些细节也能很好的澄清。这可以帮助我们在花大力气进行设计和开发之前确保设计本身是可行的。

对于一个软件产品,我们可以使用线框图和交互原型图来初步验证设计。


线框图是除去视觉的杂讯,仅保留设计样式的设计稿,可以验证整体的布局、流程,但是不至于让人被多余的视觉信息所干扰。缺点是其本身是静态的,需要看图的人在脑海中把不同的流程串起来,并考虑每一个步骤可能出现的问题。


在线框图确认完之后,我们就可以开始最高风险,也是我们的主要职责的视觉设计了。




二:视觉呈现




首先我们要明白,对于绝大部分来说,视觉都是第一点接触,不管是一本书还是一个APP,还是一个人,都是如此。即便是“功能可见性”也是从“见”开始的。所以视觉不仅仅是体验设计中不可分割的一部份,也是在一个APP整体占有率非常高的甚至有的时候占据核心地位的一环。



其次视觉设计需要的技能,设计不是短时间可以培养的。对颜色的把控、搭配、到熟练的使用工具来制作自己想要的视觉效果,都是需要成千上万个小时的磨练的,这和知识的传递和运用的不同,并不是脑子转得快,能很快领悟的东西,就能设计出好的作品,这需要非常扎实的功底。



也就是说视觉设计这个部分,除了对工具的熟练运用,以及少许的心思去做好创意之外,绝大部分是靠运气。运气好正好打中决策者的直觉点,那么就很顺利,如果没有打中那么就是比较被动。



>>那么如果说能顺利的满足决策者偏好,是否就能说这个设计是一个好的设计呢?当然不是。




在绝大部分的情况下,决策者和最终用户离得相当之远,决策者的偏好和用户的偏好也离得非常之远,我们即便能找到决策者的非常喜欢的风格,最终用户多半也不会买账。




>>那么产出多个版本,然后投票有没有用呢?也没用。




我们可以分析一下,如果设计师心中已经有了明确的方向和灵感,或者有一个特别钟爱的设计,而客户又要求出多个版本,那么设计师的逻辑选择是什么,自然是一个版本作为主角,其他的全部是配菜。为了凸显主角配菜能有多烂就有多烂能有多少问题就有多少问题,除了多消耗一点时间和精力之外,其他的也没有什么意义。




此外不管出多少个版本,最后做出判断的人,最终也不是用户,我们无法向最终的用户展示多个页面然后看看它们的偏好,虽然版本众多,最后还的听命于偏好,要不然是决策者的个人偏好,要不然你是项目负责人的个人偏好,要不然是设计师的个人偏好,这跟用户没有关系,我们也没有办法评估孰优孰劣。




所以产出多个版本,除了让设计更忙一点,更累一点让整个项目的时间更在拖沓一点,没有任何用处,硬要说的话,由于单位时间内设计师做的事情变多,其设计质量和完成度必然会受到影响。也就是说抛开设计师正式设计之前的灵感探索不算(那属于设计师内在的探索),在正式设计阶段要做多个版本或者比稿,只能得不偿失。(但是就算是这样,目前依然后很多公司会出现这种做多个版本来进行比稿,最后还是要听命于决策者,而不是设计师)




>>那么有没有什么办法让我们可以得出用户认可的设计师呢?答案“没有”




设计师被用户所接受,或者不被用户所接受,在产品推向市场之前,没有人能够判定,我们只能说一个设计顺应当下潮流,或者比较怀旧,但是我们不知道用户会不会喜欢,只有推向市场之后,慢慢的才有一些反馈,我们才能听到一些声音,看到一些数据,从而慢慢得知用户对设计的评价。当然原则层的东西我们还是需要满足的,改对齐的对齐,该统一的统一,颜色搭配必须合规。如果有企业形象的指南,那么产品的视觉设计也应该与之呼应。除了这些原则层的东西,剩下的只能交给市场和时间的验证了。




在产品未正式突出阶段,最好的做法就是不要花太多时间纠结视觉设计,快速产出,让产品快速面世,然后再通过数据和个人反馈来进行改善。比稿百害而无一利,完全按照决策者的偏好来进行设计也是浪费时间。




具体到执行层面,视觉设计是从“抄”开始的。设计师会找很多种类或者类似的产品来进行参考,寻找灵感,对于软件业(特别是发展比较成熟的软件类型或者平台类的软件)来说,尤其如此,设计通常会非常趋同,新鲜感比较淡,视觉上也难有太大的创新。所有,希望视觉设计能让然“眼前一亮”在每天都有上万件产品上市的情况下,已经变得越来越不现实。




不过有原创精神的设计师还是会在不同界面之中寻找自己想要的那种感觉,将其有机地糅合在一起,形成一个统一的设计风格。




作为设计师在做设计的时候会有什么样的倾向呢:




>>第一是设计师的职业化。




很多设计师在做设计的时候无法直接面对真正的用户,获取不到第一手的信息。只能从老板或者产品经理那里拿到已经传递多手的信息。这些人通常也离目标用户很远,所以得到的信息也是零零碎碎的,夹杂了诸多人的爱好。




这时候设计师来做设计,是为谁而设计的呢?很多时候的情况下,设计师都是满足产品经理或者老板的偏好来做设计,而真正的用户则被凉在一边。




此外,很多设计师并不会(或者不被允许)参与到前期市场调研和概念创造,也不参与具体的产品落地、实施、和后续的运营,这也会让设计变得抽象,离用户越来越远。




>>第二是设计师的自我欣赏




虽然都叫做设计,但是体验设计和很多艺术有很大的区别,他要求设计师完全从用户的角度出发来思考问题,放弃自身的追求去做设计。


即便是设计师能接触到真实的用户,要做到这一点也非常的难。在我看来也许同理心事体验设计师基本素质里面最难做的一点。




设计师为往往会设计自己喜欢的东西,把自己当作用户,在产品中融入非常多的自己的喜好,但是设计是很多时候不是用户或者说和用户差的很远,往往在做设计的时候自己觉得好,但用户并不觉得好用。(我也会犯这种错误,相信很多设计师都会这样吧)




换句话说就是,设计变得越来越不接地气。设计的重心从解决问题,转向个人表达,即便没有用户,设计师也不能闲着,所以我们会看到设计师会根据自己的个人喜好来做很多联系的作品,也有很多设计很艺术化,成了个人表达的载体。




如果做的是实验产品,前言产品,或者并不以解决问题为主的产品,那么这种迎合设计师群体喜好的做法并无问题。不过如果想要做一个产品,帮助别人解决问题,或者让别人觉得好用,那么就必须克制自己的自恋倾向,尽量从用户的角度进行思考。




>>第三是习惯的力量




习惯这个东西很有意思,它的存在让我们明白一个道理:虽然用法不好,或者显得累赘,但是只要按照明确的步骤就能得到明确的结果,达成目的,那么记忆这些步骤也不成什么问题。一旦记住习惯就成了新的“好用”的标准,人们对习惯的依赖,甚至超越了前面我们提到的原则和偏好,而改变习惯对他们来说是一个很痛苦的过程。




当一个产品在做版本更新迭代的时候,虽然经过了精心的设计,但是用户往往会抱怨不太好用,这就是因为打破了习惯。在这种时候,用户测试和反馈是帮不上忙的。我们不应该贸然觉得既然用户反馈不好,那么就换或者改回去,重新满足用户的习惯。如果新的设计足够好,那么在使用一段时间之后就会习惯新的设计,用户往往会有不一样的看法。




在使用新的设计的时候,设计师应该对新的设计能带来的好处,以及用户重新学习和适应的成本进行权衡,我们可以从这几个方面入手。




>>新的设计是否是产品变的更好用?只有确的目标和用户,并设计出符合实际情况的使用流程,才能确保新的产品变的好用。


>>是否像原来的设计那样完善?能让人养成习惯的设计也许不好用,但是通常比较完善,所以我们也应该确保新的设计更加完善,能覆盖到用户的需求,并处理可能的意外情况。 


>>是否像原来的设计那样统一,一致?同样让人养成习惯的设计都很一板一眼,但是整体都比较统一,新的设计也应该保持这种统一性,不让用户觉得很突兀。 


>>学习成本是否适宜?通常我们应该避免比较过激的改善,以免给用户带来很大的学习成本。




关于习惯,还有一个相反的倾向,就是审美疲劳。一个产品,不管再好用,再好看,用了一两年,很多用户会产生审美疲劳,腻烦,想换换口味。也正因为如此各种产品都会在发展一定的时候来个比较大变革,让人们感受有一些不同。




不过即使是可以打破习惯,也应该注意前面提到的问题,新的设计因该反应设计师新的思考,针对心得用户口味和技术做出调整,而不是为了改变而改变。




设计原则和目标的选择都给予人的人的理性,但是人并不总是理性的动物,我们在做设计的时候需要考虑到这一点,不能默认吧效率或者“快速完成目标”作为设计师的唯一终极目标。




三:设计交付




在设计完成之后,我们还需要考虑如何把设计很好的交付给开发人员。这时候开发人员就成了我们的“用户”,而设计稿的产出都应以开发人员的需求为准。




比如说,我们应该详细的标注各种控件可能存的在不同状态下显示的不同样式、错误提示、还需要指明可能存在的意外情况,以及这种情况如何展示。此外每个设计元素的位置信息也需要按照开发人员的需要来进行标注。




如果开发人员前期在设计初期参与的比较少,那么就可能出现交付设计稿多次往返,设计师需要进行多次增补和澄清的情况,非常浪费时间。所以最好的做法是开发人员能够及早的参与到设计之中,并在原型产出阶段就提出建议和交付标准。




不管怎样,一个设计从设计开始到最终上线通常会经历非常多的磨难,很多设计因为业务和技术的原因会被砍掉。真正和用户见面的,可能不到设计稿的一半,设计师应该尽量保持平和的心态,等待自己作品正式诞生的那一天。










更新:2018-04-10

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      该作品发布时间:2017年08月17日

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