提交需求
赛事与广告咨询合作,请填写需求表单,我们会在第一时间与您联系!
Hello新一期的设计分享新鲜出炉啦~想尝鲜的朋友赶紧来围观吧!这一期是3D场景设计哦~~
感谢有你的陪伴,迟到的祝福,圣诞快乐
Hello
新一期的设计分享
新鲜出炉啦~
想尝鲜的朋友赶紧来围观吧!
这一期分享的是通过三维软件
制作出来的3D模型和动画
这里借助的三维软件是CINEMA 4D
看到这里
大家可能会感觉这个是用新软件设计的
还需要学习新软件
所以就没太大兴趣了
不过做设计只要能实现自己心中的想法
多学一种技能其实对自己的帮助是很大的
之所以做这期分享
是因为通过三维软件设计出来的东西
在很多地方是很优秀的也非常受到欢迎
还有就是这款软件相对于其他3D软件
更加的简单、直观、易操作
初次接触3D软件的话
刚开始学习的时候可能会感觉
这软件太复杂了
这时候就要展现自己的耐心了
我相信做完一个案例之后
无论是在软件的认识上还是在自己的创意灵感上
都会有很大的改观
(这是这一期设计的成片,先来一睹为快吧!)
在这里插一段内容
在上一期的设计分享中有朋友咨询
弯曲波浪在Ae里的做法
没有一一回复
在这里道歉了
在Ae的做法在这里说一下
就是在“修剪路径”选项的最下面
有一个“Z字形”选项
这个选项就是做弯曲波浪的
好了,不多说
这期的设计分享内容有点多哦
拿上一杯热水
来看下面的内容吧
1、CINEMA 4D
CINEMA 4D是一款三维制作软件
和其他三维软件的不同
就是这款软件和Ae的完美结合
使用起来非常方便
做出来的效果也非常好
下面的讲解中使用的是Windows版CINEMA 4D R13
版本有些低
现在新版的应该是CINEMA 4D R13
不过两版在功能上基本没有太大的区别
CINEMA 4D界面
其实软件的界面和Ai、Ps、Ae...
都差不多
只不过是主视图区域是一个三维空间
常用的工具都在最显眼的位置
只要熟悉工具栏的作用
做出一个模型就非常简单了
CINEMA 4D快捷键
这里简单介绍一下常用快捷键
缩放视图:鼠标滑轮上下滚动
移动视图:Alt+鼠标滑轮点击+鼠标移动
旋转视图(视图中心为旋转中心):Alt+鼠标左键+鼠标移动
旋转视图(对象中心为旋转中心):Ctrl+Alt+鼠标左键+鼠标移动
移动对象:E
旋转对象:R
缩放对象:T
全局坐标模式:W
复制对象:Ctrl+鼠标左键+鼠标移动
透视视图:F1
顶视图:F2
右视图:F3
左视图:F4
2、如何创建一个“低边形”球体
现在流行一种“低边形”设计
这种设计无论是做背景还是做主体元素
都是很不错的
下面我们就讲解如何快速的创建低边形的元素
第一步
选择“模型工具”下的球体
直接点选就可以
这时在视图中和右侧的“对象面板”就会出现一个球体
对象面板和其他软件的图层面板类似
场景中创建的所有物体在对象面板都可以找到
第二步
在对象面板下面有“属性面板”
在属性面板调整球体的参数
把球体的对象选项下的参数设置为
半径:2700mm
分段:36
类型:二十面体
理想渲染:去掉
然后在属性面板选择“平滑着色(phong)”
并调整平滑着色(phong)角度为0度
第三步
现在球体上面的三角面还是有些看不清
下面我们就让球体上面的三角面的角度打乱一下
就可以看清楚了
选择“增加扭曲对象”下的“置换”
在“对象面板”使用鼠标左键拖动置换到球体上
当鼠标旁边显示一个“向下的箭头”时松手
这样置换就赋予给了球体
然后选择置换
在属性面板调整参数
选择“着色”选项
在“着色器”右边有一个“小三角按钮”
点击“小三角按钮”选择“噪波”
这时在“小三角按钮”右边就会出现噪波这两个字
点击噪波
会进入到噪波的参数面板
调整颜色1的色值(RGB):148、148、148
颜色2的色值(RGB):0、0、0
种子:60
这样一个低边形球体模型就制作完成了
返回置换参数面板的方法是
点击属性面板顶部的“向上的箭头”
3、如何创建并添加材质
模型决定外形,材质决定物质组成
下面是三维建模的另一个重要知识点
材质
第一步
“材质面板”在主视图的下面
创建材质的话直接在材质面板的空白处双击就可以
双击之后在材质面板就会出现一个材质球
在属性面板会出现这个材质球的参数
第二步
首先是把材质球上的高光去掉
如果有高光的话
渲染出来模型的颜色不是很符合这个场景
在属性面板选择“基本”选项
在基本选项里去掉高光后面的对勾
这样就没有高光了
在属性面板“颜色”选项
“纹理”的右边有一个“小三角按钮”
点击“小三角按钮”选择“菲涅尔(Fresnel)”
然后点击“小三角按钮”右边的“菲涅尔(Fresnel)”
打开菲涅尔的参数面板
并调整渐变颜色
RGB:16、144、182
RGB:36、202、221
在材质面板右键材质球
选择“重命名”
给材质起一个名字
这里用的是sphere
然后使用鼠标把材质球拖到对象面板中的球体上
鼠标旁边出现向下的箭头时松手
这样球体就被添加材质了
3、如何创建陆地
创建陆地可以是地球上的大陆
也可以通过自己创造大陆
这里使用的是自己创建的陆地
第一步
首先包视图转换到“正视图:F4”
使用“绘制自由样条”工具中的“线性”
绘制出大陆的平面轮廓图
在绘制图形的时候
会出现线条无法闭合
这种情况在选择线条的时
在属性面板中有一个选项是
“闭合线条”
把这个文字后面的对号打上线条就会自动闭合了
第二步
这一步是把线条转换为三维模型
选择“增加平滑细分(HyperNURBS)对象”中的
“放样NURBS”
在对象面板选择一个样条
拖动到“放样NURBS”的下面
然后使用Ctrl+鼠标左键+鼠标移动在对象面板复制一个样条
调整样条的坐标位置
在属性面板的坐标选项下
P.Z:160mm
这样样条就有了厚度
然后使用“对象轴模式:L”改变对象的中心点
(改变好中心点之后记得再按一下快捷键L,去除对象轴模式哦~)
并且使用缩放工具:T稍微缩小一些样条
第三步
在对象面板选择“放样NURBS”
然后在属性面板选择“对象”选项
并调整为以下数值
网孔细分 U:36
网孔细分 V:2
网格细分 U:10
选择有机网格,去掉每段细分
最后选择平滑着色(phong)选项
设置平滑着色(phong)角度为0度
接下来就是对每个样条执行上面的步骤
“放样NURBS”可以复制
这样就不用重新设置参数了
第四步
这一步是把“放样NURBS”转换为多边形
在对象面板选择所有“放样NURBS”
按快捷键:C将对象转换为可编辑对象
转换之后
每个“放样NURBS”下面都会有一个封顶和一个封底
选中封顶、封底、放样NURBS这三个多边形
右击鼠标选择“连接对象+删除”
这样就变为一个多边形了
第五步
现在每个地图版块合并为一个模型了
但是在模型的封顶和封底的地方
点与点还没有连接在一起
处于未闭合的状态
解决这个问题
首先进入“点模式”
在对象面板选择所有放样NURBS
然后在视图中右击鼠标
选择优化右边的小图标
点击之后会弹出一个优化参数窗口
直接点击确定就可以
这样重合的点就连接在一起了
第六步
现在模型上的面还是很平滑看不出来
所以要添加一个“置换”
可以复制制作球体时添加的置换哦
这里有个小捷径
可以先把所有的放样NURBS
执行“连接对象+删除”
合并为一个对象然后再添加置换
我这里用的是分别添加的置换
这两种方法都可以
第七步
这一步是把地图模型变成球体包裹在球体上面
首先选择创建>对象>空白
给空对象起个名字
然后在对象面板把添加过置换的放样NURBS
放到空对象的下面
选择“增加扭曲对象”下的“包裹”
把包裹也放到空对象的下面
最后调整包裹的参数
地图就会变为球形了
通过缩放工具:T可以控制球形的大小
不过在调整参数的时候
地图和球体之间可能会有空隙
这个可以通过改变球体的大小来解决
(球体在转换为可编辑对象后可以不等比缩放)
包裹参数:
包裹:球体
经度起点:129
经度终点:360
纬度起点:-72
纬度终点:47
第八步
添加材质
首先在材质面板双击新建一个材质球
给材质球重命名
然后在基本选项里去掉高光
添加“漫射”
在颜色选项设置以下参数
亮度:75%
纹理:菲涅尔(Fresnel)
菲涅尔(Fresnel)颜色RGB:
RGB:108、157、16
RGB:144、225、39
在漫射选项设置以下参数
亮度:83%
纹理:噪波
混合强度:12%
噪波参数:
种子:631
噪波:FBM
全局缩放:12%
最后把材质添加到空对象上就完成了
4、如何创建山峰
山峰的创建
其实在熟悉上面几个步骤之后
基本就可以创建出来了
但是在山峰上面有一个小技巧
就是一座山的模型上有两种材质
下面就详细讲解一下
第一步
首先新建一个圆锥
在属性面板设置一下参数
高度分段:8
旋转分段:6
平滑着色角度:0度
第二步
使用快捷键:C 将对象转换为可编辑对象
然后进入“点模式”
在视图中点击鼠标右键
选择优化
连接重合的点
如果在转换为可编辑对象之后
觉得线条太少了
那就按快捷键:K 切刀工具
在属性面板调整模式为“循环”
这样就可以添加线条了
其他几种模式也可以添加线条
第三步
进入“面模式”
选择圆锥上面两层的面
选择的时候可以使用“框选”
在属性面板把“仅选择可见元素”右边的对号去掉
这样只要是框选住的部分都会被选中
选中面之后
选择 选择>设置选集
并在属性面板给选集重命名
(名字最好简单一些,因为后面还要用到这个名字)
第四步
进入“边模式”
使用快捷键:K 切刀工具
在属性面板调整模式为“直线”
点击鼠标左键拖动就可以随意加线
使模型多一些不规则面
然后复制一个置换
添加给圆锥并调整参数
如果置换后觉得不满意
可以通过调整点的位置来修改一下
第五步
添加材质
新建一个材质
命名为“mountain”
去除高光
在颜色选项中设置颜色为:RGB248、212、114
把材质添加给圆锥
然后在新建一个材质
命名为“mountain top”
去除高光
在颜色选项中设置颜色为:RGB255、255、255
添加给圆锥
这时在属性面板出现“纹理标签(纹理)”
在选集右边输入之前框选面设置的名字:top
这样圆锥上就有两种材质了
其他的山峰通过复制
并稍微改变一下形状就可以得到
剩余的其他模型都很简单
基本都可以使用正方体变形得到
大家也可以发挥自己的想象
增加一些东西
比如热气球、小动物等等...
因为是低边模型在精度上要求不高
所以模型抽象一些可能会更好
不过做好模型之后
位置的摆放需要自己动手摆放哦~
5、如何创建摄像机
摄像机的设定决定了最终渲染的画面
首先创建一个摄像机
在对象面板就会出现一个摄像机对象
调整摄像机拍摄画面的方法是
在对象面板摄像机右边有一个焦点图标
点击这个图标
图标白色代表现在看到的是摄像机拍到的画面
这个状态时可以使用“旋转、缩放、移动视图”
来调整拍摄的画面
图标黑色代表自由视图
调整自由视图不会影响摄像机的视图
所以在图标白色的时候别当成自由视图咯!
要不然还得重新调整摄像机
6、如何创建灯光
灯光在三维软件中很重要
灯光打好了可以大大提升场景的品质
第一步
首先在“创建灯光对象”中选择“目标聚光灯”
这时在对象面板会出现两个对象
一个是“灯光”
另一个是“灯光.目标.1”选择这个对象就可以调整灯光的目标位置
先把灯光的目标位置调整到球体的中心
然后选择灯光对象
在属性面板“常规”选项中
调整颜色值:RGB250、252、231
强度调整为:92%
然后调整灯光的位置
这里我调整的是从右上方照射下来的
选择显示>光影着色
可以快速查看灯光的效果
但是这种效果不是很准确
查看准确的可以使用
渲染当前活动视图:Ctrl+R
第二步
在对象面板复制一个灯光
位置不用变
在属性面板调整以下参数
强度:100%
类型:区域光
投影:区域
第三步
新建一个“区域光”
调整灯光的位置
并在属性面板调整参数
颜色:RGB213、245、239
亮度:72%
类型:区域光
第四步
复制一个区域光
调整位置与参数
颜色:RGB201、203、196
亮度:70%
7、如何制作动画
模型、材质、摄像机、灯光
都已经建好了
下面就是让模型动起来
动画的制作也是使用关键帧
会常用到“运动图形”下的效果
下面就来看看
三维的动画怎么制作吧!
第一步
选择 编辑>工程设置
在属性面板调整以下参数
帧率(FPS):25
最大时长:500F
预览最大时长:500F
第二步
分类元素
在做动画之前
要先把场景里面的元素整理好
这样做动画会方便很多
分类的时候
首先要分析场景里的动画元素
然后一一分开
以现在这个场景为例
我们分析一下这个场景的动画元素
1、球体
2、陆地
3、陆地建筑(这部分要按块再分一级)
4、轮船
5、飞机
6、云
7、文字
分类方法
使用新建空对象
空对象命名为各类名称
然后把同类的对象放到对应的空对象下面
球体、陆地、陆地建筑、轮船、飞机
这五类同属于一大类
因为在做旋转星球动画的时候
这五类是跟着一起旋转的
第三步
层管理器
使用层管理器能更好的管理场景
加入层的对象可以用颜色分类
还可以单独显示等
首先选择窗口>层管理器
打开层面版
在层面板空白处右击鼠标选择“新建图层”
然后把第二步分好类的对象拖到图层上
鼠标旁边出现项下的箭头时松手
这样就添加到图层了
注意:把对象拖到图层时,如果对象下有其他元素
必须先展开,然后全选在拖到图层才可以
这里每个分类都有一个图层
第四步
首先要做球体的动画
球体是由小变大
并且在最后有一些回弹效果
选择运动图形>分裂
在对象面板把球体拖到分裂的下面
然后选择运动图形>效果器>简易
接着选择分裂
在属性面板选择“效果器”选项
看看在效果器右边的框中是否有“简易”
如果没有
直接把简易从对象面板拖到框中
这样分裂就添加了简易效果器
第五步
选择简易效果器
在属性面板“参数”选项中
去掉位置
勾选缩放
缩放下面勾选等比缩放
并且把缩放值调整为-1
然后选择“衰减”选项
形状:线性
定位:+Z
这时在视图中会出现一个黄色和红色的线框
这时在Z轴上移动线框
球体就会由小变大
第六步
添加关键帧
首先把简易效果器移动到
能使球体最小的位置
然后在属性面板
选择“坐标”
在“P.Z”的左边有一个圆圈
这个圆圈就是添加关键帧的按钮
凡是有个按钮的参数都可以添加关键帧
Ctrl+左键点击圆圈
圆圈会变为红色
这样就代表加上关键帧了
下面是移动时间指针
时间轴在视图下面第一行
也可以通过选择窗口>时间线
打开时间线窗口
这里面可以看到所有关键帧和关键帧所在的时间位置
把时间指针移动到40F
然后在Z轴移动简易效果器
直到球体完全变大
接着在属性面板Ctrl+左键点击P.Z的圆圈
添加第二个关键帧
这时在两个关键帧之间移动时间指针
就可以看到动画效果了
第七步
添加回弹效果
选择运动图形>效果器>延迟
在属性面板效果器选项中
模式调整为:弹簧
参数选项中去掉位置和旋转
勾选缩放
然后把延迟拖动到分裂的效果器选项中
这样回弹效果就添加成功了
8、如何制作陆地动画
陆地动画是给“包裹”添加关键帧
包裹由
经度起点:0
经度终点:0
纬度起点:0
纬度终点:0
经过38帧变为
经度起点:129
经度终点:360
纬度起点:-72
纬度终点:47
9、如何制作陆地建筑动画
陆地建筑动画的制作方法
就是第七节的方法
唯一不同的是
在对象面板
分裂的下面是各个对象
这样的动画效果就是逐个缩放的动画
如果是一整个对象
那么动画就会是整体缩放效果
10、如何制作路径跟随动画
第一步
首先把模型创建好
这里以飞机为例
然后创建一个圆环线条
调整线条的角度和位置
接着选择增加扭曲对象>样条约束
然后新建一个空对象
把飞机模型和样条约束放到空对象下面
第二步
选择样条约束
在属性面板“对象”选项
把圆环拖到样条后面的框中
并把轴向设置为:+Y
这样飞机就会被约束到圆环上面
但是现在飞机的方向不对
选择飞机模型
在属性面板“坐标”选项
调整
R.H:-180
R.B:90
第三步
选择样条约束
在属性面板对象选项
给“偏移”添加关键帧
偏移值从0到100
时间长度最好稍微长一些
这个做好之后可以复制出来一个
调整一下圆环的角度
一个飞机看着有点小孤单
11、如何制作旋转地球动画
在这一步做旋转效果
是因为如果一开始就做旋转
那么在做球体上建筑的动画时
球体会在旋转
制作起来就不太容易调整了
第一步
在第七节的时候
我们已经把前五类放在一个空对象下面了
现在只需要给空对象做旋转动画就可以了
这里只需要选择这个空对象
在属性面板“坐标”选项
R.H参数从0度到360度
使用了286帧的时间
第二步
下面就是使用“时间线窗口”
调整关键帧的位置
把动画调整的更流畅些
12、如何渲染动画
第一步
首先打开渲染设置窗口:Ctrl+B
在输出选项设置以下参数
宽度:500
高度:281
(这里是使用的小尺寸,大尺寸渲染的太慢了~)
帧范围
起点:0F
终点:500F
第二步
选择“保存”选项
文件后面可以设置文件保存位置
格式化可以设置文件格式
记得勾选“Alpha通道”
勾选这个渲染出来的就是透明背景
最后按渲染快捷键Shift+R
接下来就是等待了...
第三步
这一步要把渲染出的动画导入Ae
在Ae里给动画做一个背景
然后导出就可以了
整个动画终于做完了
你有没有对CINEMA 4D有一个了解了呢?
总结一下这期的知识点:
三维动画的组成元素:
模型、材质、灯光、摄像机、动画
模型:编辑模型的时候
要先转换成可编辑对象(快捷键:C)
切刀工具:K在点、线、面模式有多种加线选项
低边形设计记得要把平滑着色角度设置为0度
材质:一个模型两种材质的情况
先设置选集然后添加材质
灯光:灯光可以有颜色
主灯光有投影其他灯光就不要有投影了
摄像机:白色按钮代表摄像机视角,黑色按钮代表自由视角
动画:运动图形的使用
它们之间的层级关系
关键帧的添加方法
时间线窗口的使用
免费赠送这款软件的安装包,请加我微信号:qwh0615
源文件获取方法
公众号内回复:3D地图动画
本账号提供Ps、Ai、Ae、3D设计教程,分享优秀案例。并提供设计源文件,赠送免费资源,提高学习效率,积累设计资源。
公众号ID:FushiDesign
长按识别二维码,关注釜势设计分享
戳原文,更有料!
大牛,别默默的看了,快登录帮我点评一下吧!:)
登录 立即注册