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读书笔记--《设计师要懂心理学》
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2016-05-04 原创文章 规范/资料 举报 1904 12 12 0

读书笔记

整理读书笔记--第二篇

《设计师要懂心理学》

----------------------------------

前篇已经预告过,是一本只需要抄目录的轻松的小书。

第一次读只用了两天时间(一是书的表达方式确实容易读,很适合做睡前床头书;二是我学过心理学和一些学习理论,有很多已知的和可迁移的),现在看目录,有些能马上回忆起来,有些是真心忘记了,所以对于不能“望文生义”的我还是会给上一两句解释。


(整理后感悟:本次整理笔记花费了我一天多的时间,几点体会:

1. 共同经验范围。信息传达的效果是要考虑传达者和被传达者的共同经验范围的,读书也是。第一次读,我更多的是品味这些有意思的心理学知识;再次阅读,则更倾向于搜罗其中的交互设计知识。很有收获。

2. 交互设计的中间用户。不严格的表达,在交互设计领域,随着学习的深入和学习引发的我对前期项目经验的体悟,我可能从新手也慢慢的渐进到中间用户了。我的疑问和答案都变多了,从混沌走向清晰还需要一些时间,当然也可能是新一轮的混沌,但总是螺旋上升的吧。

3. 多记录第一感觉。我们没那么多的时间处于新人的状态下,所以当接触新的或让你觉得新鲜的产品/或其他事物,不妨记录一下第一次看到他的感受。一是增加自己的敏感度;二是对后续工作也会很有帮助,毕竟我们更多时候是拿着自己的已有经验去做同理心这件事;三,也是最重要的,我发现我忘记了第一感觉,将问题合理化和习以为常对设计者来说太可怕了。

4. 关于本篇笔记。我想说,可读性不强,我看笔记会想到书中的例子,自己的经验,我们更喜欢故事不是吗。但是,对于看本文的您,如果您已经看过此书,那么帮您回忆是有效的;如果您没看过或者还没有交互设计相关的经验,不妨看看原文吧,因为①时不时翻翻会有新的体会②看故事要比单看文字会有趣也更方便记忆。)


第一章 人如何观察(1-12)

  1. 眼见非脑见
  2. 整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉
  3. 人在识别物体时会寻找规律(--⭕️⭕️   ⭕️⭕️   ⭕️⭕️)
  4. 大脑有专门识别人脸的区域(--梭形脸部区)
    • 人在观察网页时,首先会对人脸做出识别和反应(至少没有自闭症的人都是如此)
    • 在网页上直视用户的脸最具感染力,也许因为眼睛是面部最重要的部分
    • 如果网页上的人眼看着旁边的位置或产品,那么人们往往也会看向同一处,但未必关注,只是看而已。
  5. 略微倾向俯视时想象物体的标准视角(--绘制图表要采用标准视角)
  6. 人根据经验和预期浏览屏幕
    • 最重要的信息(或希望用户关注的内容)要放在屏幕上方三分之一部分,或放在屏幕中间
    • 既然人们不看屏幕边缘,就不要把重要信息放在那儿
    • 按照正常阅读顺序合理设计界面,避免让人来回跳着阅读内容
  7. 物体会提示人应该如何使用(--门把手/旋钮/按钮可点击等)
  8. 人可能会对变化视而不见
    • 不要认为物体出现在屏幕上就一定会被用户看见,特别是刷新页面出现改变时,用户很可能完全意识不到页面前后的区别
    • 如果你要保证用户注意到界面上的某处改变,应该增加视觉提示(如使之闪烁)或听觉提示(“哔”)
    • 对眼动跟踪数据进行分析要谨慎,别过于重视它,也别把它作为设计决策的主要依据
  9. 人们认为相邻物体必然相关
  10. 红蓝搭配难以阅读(--红色背景上不要使用蓝色/绿色文字,蓝色背景上不用使用红色/绿色文字)
  11. 9%的男性和0.5%的女性是色盲(--网站色盲所见效果网站:www.vischeck.com/colorfilter.wickline.org)
  12. 色彩含义因文化而异
  • 一个类似的,行为含义也是因文化而异的。比如“竖起大拇指”的动作
  • 为多国设计时,在InformationIsBeautiful.net上查看相关色彩的文化含义

第二章 人如何阅读(13-18)

  1. 大写单词难度之谜
  2. 阅读与理解是两码事
  3. 人借助模式识别不同字体的文本
    • 衬线字体和无衬线字体的可读性相同
    • 不常用的字体和过度花哨的字体会干扰模式识别,降低阅读速度
    • 当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本内容上,认为内容本身难以理解或难以实现
  4. 字号很重要(--x高度,小写字母x的高度。同一字号,不同字体,x高度不同,[在线内容]选择x高度大的字体,使整体字体显得大)
  5. 电子阅读比纸质阅读更难
  6. 每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行

第三章 人如何记忆(19-26)

  1. 短期记忆是有限的
  2. 人一次只能记住四项事物
  3. 人必须借助信息巩固记忆
    • 如果想让人们记住某事物,那么必须让它重复出现。熟能生巧
    • 客户研究的主要目的之一就是发现和理解目标用户的记忆图示
    • 如果用户已经形成了与你提供信息相关的记忆图示,请明确向他们指出那个图示。他们如果能把新信息加入已有图示,那么学习和记忆都会更容易
  4. 再认比回忆更容易
  5. 记忆占用大量脑力资源(--演讲的“近因效应”和“后缀效应”)
  6. 回忆会重构记忆
  7. 忘记是好事
  8. 最生动的记忆是错的

第四章 人如何思考(27-39)

  1. 人更擅长处理小块信息
    • 使用渐进呈现,仅在用户需要时才展示他们需要的信息。用链接引导用户获得更多详情
    • 如果不得不在让用户点击和让用户动脑之间做出取舍,那么多几次点击,少一点动脑思考吧
    • 在你使用渐进呈现之前,务必做足调研,搞清楚多数用户需要什么信息,且在什么时候需要
  2. 有些心理活动难度更大
    • 负荷所花费资源从多到少排列如下:认知负荷、视觉负荷、行动负荷。因此,从人机工程学的观点来看,设计产品、程序或网站时,你一直在取舍。若你需要增加几次点击,但用户可以因此减少思考或记忆的内容,那就是值得的
    • 游戏是通过有意增加视觉负荷(或同时增加视觉和行动)数量提升挑战难度的
    • 评估一个现有产品的负荷,看看能否通过减少负荷让它变得更易用
    • 设计产品时请记住,让用户思考或记忆的认知负荷会耗费最多脑力资源 寻找可以权衡指出,例如可以通过增加视觉负荷或动作负荷来减少认知负荷
    • 确保目标足够大,用户可以轻松点击到
  3. 30%的时间人会走神
    • Pa69:经常心智游移的人具备更强的创造力和问题解决能力。他们的大脑在处理手头任务的同时,也在加工其他信息并建立记忆联系。----瞅瞅瞅瞅,这是姐姐曾经被拿出来当缺点的地方
    • 人集中注意力处理一项任务的时间是有限的,应当假设他们经常走神
    • 可以的话,利用超链接实现不同主题之间的快速切换。人们喜欢上网证正是因为这种游移切换的方式
    • 务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神之后能回到原来的位置继续浏览
  4. 人越不确定就越固执己见
  5. 人会创造心智模型
    • 人们基于过去经验创建心智模型
    • 做用户调研和客户调研的一大原因就帮你理解目标用户的心智模型
  6. 人与概念模型交互(--About Face 3中 实现模型--表现模型[概念模型]--心理模型[心智模型])
    • 有针对性地设计概念模型,而不要让它因技术而“泛滥”
    • 设计直观用户体验的秘密,是确保产品的概念模型尽可能和受众的心智模型匹配。你如果做到了,就会创造出非常好的可用性体验
    • 你如果有个全新产品,知道它不匹配任何人的心智模型,那么就需要通过教学来让用户创造出新的心智模型
  7. 故事是人处理信息的最佳形式
  8. 示范是最佳教学方式
  9. 人天生爱分类(--7岁后)
  10. 时间是相对的
    • 使用进度条,让用户知道要等待多长时间
    • 尽量让完成某项任务或显示信息所需的时间保持一致,以便用户相应调整自己的预期
    • 为了让处理过程显得短一些,把任务拆分成几步,并让用户少动脑子,因为进行心理活动会让人感觉过了很长时间
  11. 四种创造力
    • 刻意的认知创造力/刻意的情绪创造力/自发的认知创造力/自发的情绪创造力
      插一个书中对我感触比较大的故事吧:(原谅我,我想要有条理的代价是换行必须有一个标识符,要么点,要么123)
    • 多年前我曾面临一连串危机:痛苦地结束了一段维系多年的感情,搬到一个完全陌生的城市,开始了一份连自己都不确定是否喜欢的工作,租下……(总之,屋漏偏逢连夜雨的状况,惨到崩溃)
    • 之后我静静地坐在办公室里,我必须想清楚为什么会沦落至此,为什么我做的一连串决定好像都是错误的。后来恍然大悟:原来在十年之前,我也曾度过一段艰难的时期,经历了很多坎坷,我必须坚强,独立起来,照顾好自己。那时我心里有个坚定的信念:“我是一个坚强的人,我能捱过任何困难。”我意识到,自己之所以做那些会引发更多危机的决定,部分原因在于我可以克服这些困难来证明自己是坚强的
    • 我当时就决定改变信念。我大声地说:“生活是轻松美好的!”……开始做一些会让我的生活更轻松的决定。
    • [生活很厚待于我,所以我没有文中那样的经历,但是确也是慢慢的懂了这个道理。生活本该是轻松的,我们没必要给自己创造太多的困难来证明自己坚强。----越快乐,越幸运;当然要强调努力。这是我目前的人生信条]
  12. 人可以进入心流状态
  13. 文化影响人的思维方式

第五章 人如何集中注意力(40-49)

  1. 选择性注意
  2. 人会主动过滤信息
  3. 熟能生巧无需特别留意
    • 如果你需要用户重复一些操作,应该尽量让操作简单一些,但这么做很容易让人们犯错,因为当他们习惯了就可能会不再关注操作对象
    • 让撤销操作变得简单——不仅允许撤销上一步操作,也要允许撤销整套操作
    • 与其让用户反复执行一个任务,不如让他们选出所有想要操作的项,然后来一次批量处理
  4. 对频率的预期会影响注意力
  5. 注意力只能维持10分钟
  6. 人只会注意显著线索
  7. 人无法同时完成多个任务
  8. 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事
  9. 巨大噪声会吓人一跳并引起注意
  10. 人欲关注,必先感知

第六章 人的动机来源(50-62)

  1. 人越接近目标越容易被激励
    • 情境A:积分卡有10个贴槽,给你卡时所有的贴槽都是空着的;情境B:积分卡有12个贴槽,给你卡时已经贴了2张贴纸
    • 在达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐
    • 在回馈达成时失去客户的风险最高
  2. 变动的奖励很有效
  3. 多巴胺让人沉迷于找寻信息
  4. 不可预知性驱动人不断找寻
    • 未读消息的视觉提示能让人陷入多巴胺循环
    • 微博的信息短而频繁(140字的限制更让人上瘾),非常适合刺激多巴胺系统
    • 线索,比如短信声音提示,会驱动人们去寻找更多的信息
    • 只给出少量的信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去找寻更多信息
    • 信息来得越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息
  5. 精神奖励比物质奖励更有效
    • 如果你设计的产品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力去使用它
  6. 进步、掌握和控制感让人更有动力
    • 举栗:①显示信息完成进度,来鼓励你补充个人信息;②显示创建群发右键的进度;③显示课程进度,你可以一眼看出自己正处在课程的哪个阶段,已经取得了多少进度;④显示积分和学习进度等
    • 如果你想建立起用户的忠诚度,就要挖掘用户的捏在需求,而不是添加让他们付钱购买的服务
    • 如果用户不得不完成一项很无聊的任务,不妨直接告知他们并让他们用自己的方式完成,也许会更有帮助
    • 想办法帮用户设立目标并追踪进程
    • 显示用户完成目标的进度
  7. 自我克制的能力从小就形成了
    • 不擅于克制的人更容易受稀缺性图像或是提示信息(比如“最后3库存”或“仅供应至本月底”)的影响
  8. 人天生懒惰
    • 设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大
    • 恰到好处的解决方案就能够让人满足,不一定需要最优方案
    • 本书很多次提到Steve Krug的《Don't Make Me Think》(《点石成金:访客之上的网页设计秘笈》),一个不到200页的小书,本书最高读完记录是2个小时(我用了4个多小时,包括记笔记的时间)。----列书单的时候忘记了,后续会以读书笔记的方式补充上。是参考性很强的书,作者也会带着我们做一些练习,对了解用户,如何让网页更准确的传达信息等非常非常有参考意义。
  9. 快捷方式移动时人们才会用(--购物的默认地址,有时候会很麻烦)
  10. 人们归因于你而不是客观情境
    • 在推崇个人主义的文化氛围下(如美国),很容易把他们的行为归因于其品行。在这些文化中,普遍存在基本归因错误
    • 另一方面,这些国家的人们在解释自己的行为时,又更倾向于找客观原因
    • 在推崇集体主义的文化氛围下(如中国),人们也会犯基本归因错误,但没有那么频繁
    • ----上述是关于基本归因错误的研究结果。[人很容易对发生在自己身上的事情找客观原因,但别人更容易归因于我们的个人原因。所以,对人际相处是不是也有点启发呢?]
  11. 习惯需要长时间逐步养成(--18-254天,平均66天)
  12. 竞争者较少时人们更有竞争的动力(--出现10个以上竞争者会挫伤大家竞争的意愿)
  13. 自助让人更有动力

第七章 人时社会性动物(63-71)

  1. “强关系圈”的人数上限是150人
    • 在社交网络中很多关系都是弱关系
    • 在设计一个注重社区关系的产品时,请考虑其中的交互是为强关系设计还是为弱关系设计的
    • 如果是为强关系设计,你需要设计一些能让用户近距离接触的功能,让他们可以在圈子中联系和相互了解
    • 如果是为弱关系设计,就别以让社交网络中的用户直接联系或近距离接触为主要目的
  2. 人天生会模仿和同情
  3. 共同做一件事情会把人们联系在一起
    • 在产品设计中寻找制造同步活动的机会吧,可以用流媒体视频直播或实时视频音频链接这样的方式
  4. 人们认为线上交往也应遵循线下社交规则
    • 产品设计时,多考虑用户会如何与它互动。产品的交互是否符合人际交往规则
    • 很多产品的可用性设计规范其实都和对社交行为的预期相关。遵循基础的可用性规范,就能迎合人们对交互的期望
  5. 说谎程度因媒介不同而不同
  6. 沟通时说话者与倾听者的大脑同步
  7. 大脑对熟人反应独特
    • 所有的社交媒体都不同。辨别哪些是用来联系亲朋好友的,哪些是用来联系陌生人的,这一点很重要
    • 人们像“被编了程序”一样会特别关注亲朋好友。适用于联系亲朋好友的社交媒体更能激励用户,也会获得更多忠诚用户。--想到QQ和微信了吧
  8. 笑把人们连结在一起
  9. 人更容易从视频中分辨出假笑

第八章 人如何感知(72-84)

  1. 七情六欲人皆有之
  2. 情感与肌肉运动相关
    • 观察那些不经意的、可能影响人们对你的产品的感受的面部表情。例如,如果网站的字体很小,人们就会眯着眼皱着眉阅读,这可能会令他们无法感到快乐或者友好,因而可能会影响他们接下来的行为
  3. 故事比数据更有说服力
  4. 气味能激发情感和唤起回忆
    • 气味广泛应用于百货商店、酒店、商场等场所,以唤起某些会议、激发情感和联系(有些企业将气味作为品牌)
    • 将来,为激发用户的情感而设计气味将成为用户体验设计师需要掌握的一项技能
  5. 人天生喜欢惊喜
    • 人们不喜欢闲着
    • 人们喜欢做事而不是闲着,但是做的事必须是有意义的。如果人们认为要做的事纯属瞎忙,那么他们宁愿闲着
    • 忙碌时人们更愉悦
    • 如果一项工作需要人们等待,那么最好在等待的过程中带给他们一些乐趣
  6. 田园风光令人愉悦
  7. 观感是信任的首要指标
    • 人们会快速判断什么不值得信任。因此,对于一个网站,用户会首先抵触它,然后再决定是否要信任它
    • 要想通过最初的“信任抵触”(trust rejection)阶段,色彩、字体、布局、导航等设计元素至关重要
    • 如果一个网站通过了最初的信任抵触阶段,那么网站内容和可信性便成为了用户是否信任它的决定性因素
  8. 听音乐会释放大脑中的多巴胺
    • 允许人们将自己的音乐添加到他们使用的网站、产品、设计或者活动中,是一种令用户积极参与、提高忠诚度的有效途径
  9. 事情越难实现,人们就越喜欢
    • 如果你希望人们加入你的在线社区,你可能会发现,如果需要更多步骤才能给你加入的话,人们会更加频繁地使用并且更加重视这个社区。填写一份申请、满足特定条件、需要他人邀请——所有这些都可以成为加入社区的障碍,但是这也可能意味着加入的人们会更加重视这个社区
  10. 人会高估对未来事件的反应
    • 当消费者告诉你,对某一产品或设计做出某种改变可以令他们更高兴或导致他们再也不去使用时,不要轻易地相信
    • 人们可能会更喜欢一件事物,或者以为自己会这样,但不管他们的反应是积极的还是消极的,可能都不会像他们想象的那样强烈
  11. 人在事前和事后的感觉更好
    • 如果你正在设计一个让人们计划未来(旅行、组织商务会面等)的界面,那么你让用户规划的时间越长,他们对使用体验就会越满意
    • 如果你要调查用户对产品或者网站的满意度之类,请记住,与其在用户使用时进行调查,不如在他们使用几天后在调查会得到更积极的评价
  12. 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物

第九章 人会犯错(85-89)

  1. 人总会犯错,没有完全的容错产品
  2. 人在压力在会犯错
  3. 犯错不一定是坏事
  4. 人常犯可预见的错误
  5. 人使用不同的纠错方法

第十章 人如何决策(90-100)

  1. 多数决定都是在潜意识中做出的
    • 要设计一个说服人们采取特定行动的产品或者网站,你需要了解目标人群潜意识中的动机
    • 当人们告诉你他们采取特定行动的原因时,你应该持怀疑态度。因为决定是在潜意识中做出的,他们也许并不知道自己做出决定的真正原因
    • 虽说人们基于某些潜意识因素做决定,他们也想要为决定找一个合理的原因。所以你仍然需要为用户一些合理的原因,即使它们并不是令他们做出决定的真正原因
  2. 潜意识最先感知
    • 人们会对潜意识的危险信号作出反应
    • 潜意识思维比意识思维反应更迅速。也就是说,人们经常在做完某事或采取行动后,无法解释自己为什么会这么做
  3. 人希望拥有超出能力范围的选择和信息
    • 信息令人上瘾。除非人们确定了自己的选择,否则会不停歇地寻找更多的信息
    • 克制向消费者提供过多选择的冲动
    • 如果你问人们想要多少种选择,他们几乎都会说“许多”或者“给我全部选择”。因此如果你问的话,要准备好与他们所要的不同的选择
    • 如果可能的话,将选择的数量限制为三四种。如果你不得不提供更多的选择,尝试着用一种渐进的方法。例如,让人们首先从三四种中选择,然后再从自己中进行选择
  4. 人将选择等同于控制
    • 人们需要感受到一切尽在控制中,并且拥有更多的选择
    • 人们并不总是选择最快的方法来完成任务。在决定目标用户将如何使用你的网站或产品来完成某项任务时,你要提供不止一种方法,哪怕其他方法的效率不高,但是这样人们可以有更多选择
    • 一旦人们有了选择权,就不能失去,否则就会很不高兴。如果产品的新版本中包含了完成任务的改进方法,你可能还是要保留一些旧有方法,这样人们会觉得有了更多的选择
  5. 相比于金钱人可能更在意时间
  6. 情绪影响决策过程
  7. 群体决策可能会犯错
  8. 人为强势者所影响
    • 小组决策或焦点小组,会经常遇到这种情况
    • 书中例子:对于94%的问题,小组的最终答案都是最先提出的答案,而具有支配欲的人往往最先发言
    • 如果团队共同进行设计,要注意不要因为某个解决方案是第一个提出的就盲从
    • 如果你们要召开小组会议(一起做设计决定,或集体讨论用户反馈),让每个组员事先写下自己的想法,并且在会前相互传阅
  9. 人在不确定时会让他人做决定
    • 人们很容易受他们观点和行为的影响,尤其在自身不确定的时候
    • 如果想影响他们的行为,可以使用证书、评分和评论
    • 有关评分人和评论人的信息越多,评分或评论产生的影响力就越大
  10. 人们认为他人比自己更易受影响
  11. 人认为眼前的实物更有价值
    • 如果手中有现货,那么实体商店会更有优势,尤其是定价可以较高
    • 将产品放在玻璃或其他容器后,会降低消费者的出价
更新:2016-05-04

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      该作品发布时间:2016年05月03日

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