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一书一笔记------《设计心理学1---日常的设计》读后感
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2016-06-03 原创文章 经验/观点 举报 4510 4 18 0

人与设计之间的关系;从心理学层面看设计。

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前言:


       经历了一段时间的坎坷面试,遇到了各种奇葩小公司,我才真的发现,原来不只是面试的人不靠谱,也会有很多初创公司不靠谱。原来真的会有人拿出钱和精力还有时间砸在基本思路都有问题的项目上......然而这些感受并没卵用,我还是那个没有工作的我(Oops)。前段时间去面试,老板觉得我不是专业出身,学UI时间又短,理论差了些......虽然并没有雇佣我但是给我推荐了这本书.....于是我写了一份读书笔记,才感觉书没有白读。虽然看书对设计实践性这么强的活动直接指导意义不大,但是总会有一两句话是很有启发性的。

 

设计心理学1

The desin of everyday things

作者 Donald Arthur Norman,the director of The Design Lab at University of California, San Diego

Ted speech: https://www.ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion?language=en

全书分为七章,书中介绍了大量的概念和机制,本篇读书笔记打破了原书中的顺序,只挑出了我感兴趣的作介绍,并记录了自己的感想。

感想部分都是个人臆测,有失偏颇欢迎指出。




PART 1 

 

/Extract 摘抄


             “最好的产品并非总能成功,出色的技术或许数十年后才能被人们接受。了解产品,仅仅了解设计或技术是不够的,了解商业运作才是关键。”


“成本和时间对设计来说非常关键 ,作为设计师要了解竞争对手,部门合作。”


“优秀的设计需要设计管理。每个人都是正确的,成功的产品必须满足所有部门要求。”


“产品研发启动的那一天,就已经晚点、并超预算。”


“好设计在现实世界中可能会失败。”


/Concept 交互设计的基本原则和概念


  • 示能Affordance:指一个物理对象与人之间的关系,这个对象可以提供的功能。示能与反示能(窗户玻璃透光,有时有鸟撞上去。)有些示能可以被感知,有些不能。
  • 意符Signifiers:示能的符号提示功能。意符点明操作的位置。必须是可以感知的。设计师设计Icon时,就是在设计意符。
  • 映射Mapping:控制和显示的设计和布局,比如设计按哪个开关,那个灯会亮。
  • 反馈Feedback:系统对运行状态的反馈。 栗子:人们有时反复按电梯和人行道红绿灯按钮是因为系统本身缺少反馈,而与机器相反,人类神经系统具备大量反馈机制。
  • 概念模型Conceptual Models:好的概念模型使用户可以预测自己行为的结果。
  • 系统映像:提供给用户的适用信息组合。比如网站,说明书,符号...

 设计者无法和用户直接交流,交流过程由系统映像承担。设计者的概念模型可能往往与用户的概念模型不一样


/Reflection 感想


       概念模型和系统映像是一个非常好的概念,或许可以理解成自己的想法,因为他人无法看到你的想法,因此借助现代科技手段,我们有很多办法可以使人看到接近于自己想法的概念模型。如此一来很多事情就方便解释了,很多时候我们做的事情就是要让别人了解自己的概念模型,做一个产品时要做原型图,推销一个产品时做广告,都是让不同的人群了解并接受自己的概念的手段。设计师作为商业环节的一部分,服务行为或许应该大于本身理念的表达。

       书中用硬币设计的栗子来解释一个好设计是如何在现实生活中失败的。每个人都是过去和现在的集合,有的设计即使在客观上已经很好了,但是仍然不能避开使用者本身的自我限制。极端的理解,如果你设计了一个非常棒的同性交友软件,即使体验感非常好异性恋者可能也不会去用。因为不符合他们自身的自我限制。而现实中可能是客户由于审美不同,不能接受你的方案,此时我认为设计本身作用并不是要求客户打破自我限制,而是在双方都能接受的范围找到最优化方案。(目前我还没接过客户,这个纸上谈兵的能力也是醉了...)



PART 2


/Extract 摘抄


“人类行为的概念模型,是智力和感情共同作用的。”


"不断地问为什么,找到行动的根本原因。"


“优秀的产品设计需要从竞争的压力中抽身出来,确保整个产品风格统一,结构明晰,易于学习。”


/Concept 根本原因分析法


  • 栗子:分析需要钻头的根本原因--->钻孔--->书架--->不需要打孔的书架--->不需要书架的书


/Concept 思维的层次

  •   本能层次: 设计师用美学素养激发用户本能反应。
  •  行为层次: 支配行动愿望,很少或没有思维意识,设计师让每一个行动都与一个期望相关联
  •  反思层次: 认识 有深度而缓慢,与情感紧密交织
  • 设计师必须关联所有的层次,而三个层次中,反思层次最重要。而三个层次是共同作用的。

                          --->反思的回忆--->评价产品--->反思正面--->肯能忽略行动问题

                                                                      --->用户沮丧--->忽略优点


/Concept 责备错误之事


  • 以前的逃生大门--->无反馈且错误的设计。
  • 保留的预测是明智的--->显示操作剩余时间比实际操作时间长。
  • 沉默的阴谋  日用品挫折--->责备自己(与对待人性恰恰相反)。
  • 习得性无助(learned helplessness)--->指某人做事时多次经历失败,于是认为自己无法做好,感到无助。

/Concept 功能主义

  • 功能主义featurists,功能蔓延creeping featurism
  • 竞争压力--->时代思潮--->时机成熟了,新的主意就会“风行”
  • 功能主义:致命的诱惑 不断竞争--->与对手产品比较--->改进弱点--->产品同质化--->错误的发展方式 好的策略--->抓住优势--->强者更强

/Reflection 感想


       以前我会觉得设计是跟着感觉走,但更多时候灵感是一方面,另一方面设计师要保持自己在生活中是有知觉的,很多生活中的细节需要保持一种观察和探索的态度,才能发觉他们背后的情理。我很佩服作者能把这些抽象极了的观点写成书,因为大多数细节都会被我当做行为日常中最理所应当的东西而忽略掉,根本不会去想其背后还有有章可循的部分。不断地问为什么的时候,我们才会知道自己是不是在做正确的事。


      而很多时候,一个产品的设计做的并不正确,但我们却会因为自己不会使用而责怪自己。书中用数学课程设计来举例,我恍然大悟:我数学不好是有原的!!!我妈当年就不应该指责我数学不好以至于越来越不好......因此同理我也不能责备我妈为什么不会用手机里的各种软件.......(那还是互相伤害好了......)在我们互相指责的背后,很多产品本身的设计就会存在问题。就比如现在好多互联网产品功能多到爆,鸡肋功能更是多到爆......老人家根本理解不了么。对于图形感觉很弱的人,她根本不会看Icon之间的差异,更何况好多Icon在她看来实在是太抽象了,每次打开手机都要找一个功能好久,又或者说所有操作路径对她来说都是复杂的。我估计全语音操控的系统比较适合我妈,交互过程都不用看到,只需要诉说需求和结果反馈。这么想来,我妈对科技的要求很高的.......就算你UI设计的再好看又怎样,反正也看不清.......对于一看到各种界面和按钮就紧张的人来说,一个界面的简约和精简是十分可贵的吧。


      从用户的角度来讲,还记得自己从小就不太喜欢用QQ,感觉自己被QQ庞雑的功能淹没的感觉。后来安插的各种软件都有新闻提示也令人郁闷,打开聊天软件弹新闻,打开百度要弹出新闻,杀个毒也弹新闻,看视频也弹新闻。我不知道会有多少人去点那些一看就很Low的新闻标题,但事实上很多公司在做产品时真的不太关心用户,所有软件都要给你弹新闻的感觉就像一下火车站,就有N个黑车司机同时过来问你是不是要去某地,大多数时候这种感觉都是很烦。当我不知道怎样去描述这个现象时,功能主义这个词跳了出来。很多产品都会去研发跟自己最初产品没啥关系的功能。当每个APP都要做自己的钱包并询问用户要不要绑定银行卡的时候,我真的很想当面去问问产品经理或者研发团队,WHY? 为啥?有必要吗?或者是当支付宝也做出生活圈的时候,难道这个功能不是很尴尬吗?我作为用户表示很不理解已经做出非常优秀的产品的大公司,为什么一定要把自己的产品越做越没特色,越做越臃肿。也许以市场为出发点,中国人口庞大肯能真的还有人用我认为的鸡肋功能,而这些功能的存在没准儿可以给公司带来一丝丝的盈利。但是给人感觉就像老太太藏了一家的”宝“,哪个都要,哪个都舍不得扔 。



PART 3


/Extract 摘抄


”最终,与既有物品没有任何关联,但是拟真设计或许会帮助实现这个过渡。“

 

/Concept 拟真

  • 拟真:将过去的、熟悉的概念融入到新技术里
  • 利用声音作为意符--->静音车--->盲人无法听到--->加入拟真的车的声音--->拟真skeuomorphic
  • 栗子:早期的塑料像木头,电脑中文件夹的概念......

/Reflection 感想


        上培训课的时候我们学习过很多拟物类型的图标设计。看了这一章我终于明白拟物背后的心理和缘由。而根据这个理论---拟物是人对新事物熟悉过程中会使用手段---那么如此想来拟物的风格过时了那么就可能会一直过时下去?也许正是因为这个理论,许多平台才纷纷改进自己的设计,从重拟物到轻拟物再到扁平。因为一旦人已经知道我们经常操作的界面是什么,就不用再花费高的设计成本(比如和真的相机长得几乎一样的相机图标)再去引用户理解这个图标的功能意义。而且写实风格的图标实际上并不白搭,最初还都是拟物图标的时候,可能自己换一个壁纸,整个界面就看起来怪怪的......而同时,设计越来越有跨平台的意味,比如在移动端看到的APP设计,同样的设计会应用到网页端,甚至是广告页面中。当一个产品需要在不同的环境下提高自己的辨识度时,办法之一就是统一logo。而logo一般都是扁平化的,而相对应的其产品使用界面内的设计就也应该是扁平的。就像改版后的58同城,同样的设计会在不同的环境中多次出现,扁平的风格会让这个设计在各种复杂的环境中显得并不违和。有了这样的思考后我才能理解为什么Ins要改Logo,可以揣测一下它改Logo的动机。Ins之前的Logo比较轻拟物,虽然用户已经看习惯了,但它本身和主流操作平台整体风格并不搭配,并且和自己应用内部的操作风格也不搭配。早在更改Logo之前,Ins的登陆界面就已经改成了大面积的渐变和简单的文字操作提示,看起来其实和之前的Logo并不搭配。而这种渐变登陆的设计可能是为了让自己和其他社交软件区分开,毕竟Facebook也一直在用简洁的蓝白设计。这种不搭配情况也持续了很久。清新的渐变色可以比较容易使大部分人感受的软件本身的比较活泼的定义并且不容易被讨厌,想必其设计团队一定纠结了很久才舍弃了过去的Logo,来保持产品本身的一致性。由此也可以发现设计中令人纠结的挑战,一方面设计要顺应潮流以防止自己被讨厌,另一方面设计又不能盲目顺应潮流以防自己被识别不出,同时设计还要考虑产品本身的协调性。


          同时可以发现并不是所有公司都选择顺应潮流。锤子手机系统自己就坚挺的选择了拟物风格。精致的操作系统看起来是非常舒服并且富有情怀的,但是这就注定了系统本身需要在设计方面投入高额的成本。首先,拟物设计本身就比扁平设计复杂一些,为了与整体操作系统保持一致,图标中物体的质感,光影,以及形态都需要设计者大量的思考。其次,维护这种高一致性、风格独特的系统本身成本就是很高的。除了系统的自带插件,现在大量的第三方软件自己已经变成扁平风了,下载到手机中会与系统本身会违和,所以那天偶然看到锤子新系统发布的举措之一是.......重新绘制了1300多个第三方插件的图标......这种对产品的执着程度真的很令人敬佩啊。虽然在设计方面非常下本,但这样运作模式注定锤子是小众的,是只属于小众精致和情怀。而针对大众市场的设计更多的则是不被讨厌。还有另一方面,就是我前面说的跨平台的在各种复杂环境中的展现。当然现在的锤子公司并没有必要这么做,它只做好自己的手机就好了。之前会看到有人拿锤子和其他主流机型比较,而从设计方面来讲,锤子的设计只为手机本身做就可以了。然而像谷歌和苹果那样的公司的每个设计需要考虑的就是跨平台展示的统一性。新的苹果系统推出无边框按钮等等,都极大地降低了维护统一性的设计成本,以至于最后设计成本只用文字本身就可以保持产品本身的连贯性。所以这应该也是苹果发布新的汉语字体的原因之一,因为很多时候能把环境串联起来的设计只有文字本身了。而假设如果锤子公司以后再出电脑,或者仅仅给自己某个新的功能做一个宣传视频,就需要考虑如何把锤子精致的风格也带入到其中。再比如,假如仅仅是做一个发布会,会场的装饰,工作人员出入证的设计,谷歌或者苹果就可以很好的把自己的扁平风融入进去,而锤子自己拟物风格UI界面的精致再延伸到现实环境中其他角落难度就会变大。



后语


         做读书笔记比我想象的工作量大多了,但是感觉自己很有收获。虽然这是一篇自娱自乐的读后感,但是希望有耐心看到的人也会想看这本书。

更新:2016-06-03

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sinfool

然并卵的我只剩下坚持。

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      该作品发布时间:2016年06月03日

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