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论拟真设计
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2014-11-20 好文转载 经验/观点 原作者: Louie Mantia 举报 3401 8 9 2

当谈论到设计的时候,这个话题肯定会被提到。

“拟真设计挺好的”

“拟真设计不给力”

“拟真设计是一种趋势”

“但我觉得扁平化设计更优秀”

不过我真心觉得这些话题挺没劲的。

 

首先的问题就是怎么定义拟真设计,每个人似乎都无法理解这个概念的意义。

最显而易见的就是当我们谈论拟真设计的时候,似乎大家都谈不到一个“点”上

 

Find My Friends经常因为做的东西太拟真被责备。批评原因:Find My Friends用的是主题使用自定义的常规iOS UI元素。但皮革材质已经不能让人追忆往日,落伍了,Out了,它和现在的世界已经毫无联系了。

 

Game Center这个应用程序是另一个使用了拟真材质设计的例子。用户批评原因:Game Center用的是主题使用自定义的常规iOS UI元素。设计师觉得木头,金奖章,草绿能唤醒人一种扑克桌的感觉,Game Center依赖这些材质模拟了一种扑克桌的感觉。但游戏中心里没有扑克桌的互动,玩家也不希望有。

 

Podcasts却不是失败案例中的一个。这个程序是个转轴式操作优秀代表。有着像播放暂停的类似控制功能,但一些其他的特质像分享,睡眠定时器,前进后退是转轴式操作无法具备的,因为物理性设计限制。

 

以Podcasts为例,Apple 用这个产品阐明程序的用途。当然,默认情况下,Podcast的专辑封面掩盖了转轴的整体并且仅仅显示快进控制键和音量,用来区分和音乐播放软件的不同之处。

 

所以Podcasts可以被恰当的认为是拟真设计成功的例子(但在其他一些应用程序上,是错误的选择),我就认为拟真设计是用来让人感到好玩有趣,而不是用来让人追忆时光飞逝的质感。

 

iBooks,一个初代iPad引入的程序,使用了书籍朝向外面的木质书架设计,而且翻页感觉跟翻书没什么两样。iBooks就是一个不错的案例来说明拟真设计可以帮助用户来明白使用方式。最早的iPad被吹捧的口号是“身未动,心已知”(就是你还没用呢,你就已经知道怎么用了)。但操作起来确实是这样。不是因为我们之前先用过iPhone才了解使用方法,而是这种界面设计的难以置信的让人迅速掌握操作方式,就像iBooks。

 

iBooks向我们展示了我们不能仅仅设计对象,设计导航条,设计按钮。尽管iBooks从技术上说就这么点儿东西,一个用户不会这么剖析一个产品,他们会通过设置来评价一个程序的设计。

 

作为一个视觉设计师,我不仅仅见证了拟真设计的潮流,而且很喜欢那时候。并且我希望这种设计别太快没落,因为我喜欢画那种色彩丰富,对视觉有冲击力的图像。这种设计非常的有趣,美丽。而且通过这种设计方式出现了很多伟大实用的界面设计。

 

更重要的是,一个视觉上与众不同的应用软件如Game Center,Find My Friends,Podcasts或者iBooks能让你知道你在用什么软件。颜色,材质,环境刻画都是很直接了当的。(当我看到一安卓手机,它通常是很难记住用的是什么程序,因为大多数默认的程序看起来都一样,主题颜色也一样,毫无特色。)

 

因为“拟真”这两个字,每个人都不赞同拟真设计,这个词儿通常用来歧视一些使用真实材质的程序。当谈到一个程序用了真实的材质,以前会叫它“主题化”或者“纹理化”,我们设计师就这么叫,而且这种设计就是这样。

 

设计常规的漂亮的UI元素不该被责备,似乎Apple已经通过他们的UI选择吸引了百万计的用户。一些其他的应用程序从材质化 棱角化设计中走了出来也可以接受。Visual 和UI设计师应该为用户做出恰当的设计,无论是什么风格的设计。

 

(个人理解就是说一个好的UI设计师不应该追逐潮流,而是应该跟据用户需要作出恰当设计。一种设计师与用户交互的态度吧。)

更新:2014-11-20

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沙丁鱼Design

这个家伙好懒哦~什么都没写~

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      2014-11-20 好文转载 经验/观点 原作者: Louie Mantia 举报 3401 8 9 2

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      该作品发布时间:2014年11月20日

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