写在前面的话:
以小点小点的方式列出来,方便大家阅读,自己也可以随时根据自己的理解删改增加
最后附上电子版的pdf仅供大家下载下来阅读学习,如果有兴趣可以看看(哎呀已经上传了附件,but不知道能不能下载得到。。)
关于心智模型
- 别人在你的设计上看到的东西,得到的东西未必和你所希望的相同,因为人们只愿意接受他想接受的事物;但是可以做到的是通过设计引导别人注意你想要他们注意的特定的内容。(人们的认知受到心智,学历,环境,背景等个方面的影响)
- 做用户调研,客户调研的一大原因就是帮你理解目标用户的心智模型。
- 当要建立或者重建用户的心智模型的时候,需要教学;然而教学的最佳方式是示范,工具可以是图片、截图和简短的视频。
- 人们会无意识建立对高频发生事件的心智模型
关于观察
- 人们对场景等的整理性的认知主要依靠的是周边视觉
- 所以设计中,周边内容设计影响人们对主题用途的判断;而周边的闪烁和动画,使用户无法将注意力集中在中央视觉区。
- 人们根据习惯预判想要阅读的位置,人们一般不看屏幕边缘,所以重要信息要放在屏幕中间上方三分之一的位置,并尽量按照正常的顺序以及逻辑设计排布。
- 人们所看到的,并不一定是人们所注意到的;特别是出现改变(例子:视屏“看不到的大猩猩”)时,所以要增加视觉或听觉提示。
- 通常情况下,一个界面中,人脸是最先被识别和反应的;并最先注意到人脸的眼睛。
关于格式塔原则
- 人的大脑会自动寻找规律,所以设计时尽量利用分组,间隔等手段创造规律,使用户易于理解。
- 人们认为相邻的事物是相关的:所以相关东西相邻放,无关东西调整边距,使用线,框;
- 人们喜欢给事物分类,然而对事物的定义比分类方式更重要。
关于识别
- 标准视角的图像和物体时最容易识别和记忆的,icon一般也是用标准视角来设计
- 使用更具象的词或图标,比抽象的易于记忆。(app的命名具象的如荔枝,比抽象的听风更易记忆,图标也是,但是抽象的正由于不能联想到很具体的事物,而提高逼格)
- 红蓝绿三色搭配往往是人难以阅读,设计时需尽量避免。
- 使用颜色,需要顾忌其背后代表的文化含义。
- 虽然色彩可以影响人的情绪,不过是所在环境中充满着中颜色,所以对装修影响大,而在界面设计上知识屏幕上有这种色彩,效果大打折扣。(当然一个app的主色调仍然会给人对此事物的与判断,不可使用错误的颜色。)
关于行宽:
- 人们偏好短行宽,并认为短的阅读更快,但实际上长的的阅读更快;所以如果阅读速度不是那么重要的话,就用较小行宽(45-72英文字符)
关于记忆
- 根据人的记忆规则,一般展示的信息被记住的为4条左右,所以尽量给多信息分组,并且每组不多于4条信息
- 根据“近因效应”和“后缀效应”,得出报告等的中间部分是最容易被遗忘的。
- 回忆一件事情会重建神经通路,也就是说每次回忆时,记忆都会改变。
- 设计时需要考虑给出重要信息的便捷查找方式。
关于理解
- 设计时使用隐喻,来提示功能的可预见性,即使不使用,也不可以使用错误的功能可见性提示。
- 不要一次给用户提供太多信息,使用渐进呈现的理念,即每次只展示用户当前需要的信息。同时,渐进呈现需要多次点击,但如果用户在点击时能获取适量信息,是会非常愿意沿着设计思路继续查看的。(比如苹果网站的信息呈现方式,体现了渐进的精髓)而实用这个方式的前提条件是了解多数用户的根本需求。
- 与负荷有关,三种负荷:认知,视觉,行动;
- 评估产品的负荷,试图减少负荷使之更易用。三种负荷重,让用户思考的认知负荷会耗费最多的脑力资源。权衡设计使之易用。(游戏除外,游戏是通过增加负荷来升级挑战难度的:逻辑难度游戏如机械迷城;视觉难度游戏如找不同;操作难度游戏如刺客信条)
- 进度条,拆分任务很重要。
关于对象
- 设计师要学会讲故事,故事让人自然得到因果关系,易于理解,形象生动。
- 心流状态:可以控制,分步骤,可完成,有挑战,有反馈,无干扰。
创造力:刻意的认知(爱迪生);刻意的情绪(灵光闪现);自发的认知;自发的情绪
对错误信息的提示:需要告诉用户做什么,有什么问题,如何改正,试用主动语态
选择:人们总是想要更多的选择,因为人容易对信息上瘾;但是更少的选择会使人们做更多的选择;这就是我们所说的“少即是多”
控制:人对事物有强烈的控制欲,拥有很多选择会给他们带来控制感;一旦他们拥有了选择权,就不能使之失去,否则就会不高兴乃至愤怒。(在做app的时候,当需要用户完成某项任务时,要提供不止一种方法,比如拍照或者从照片选择;哪怕有的方法效率不高;并且当用户有这样的权限之后,不要轻易剥夺)
大牛,别默默的看了,快登录帮我点评一下吧!:)
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