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“如果我被人所了解,那了解的一定是我可以利用一些AE隐蔽的特性,和一些对精确现象的着魔”Adam Plouff解释说。
最近, Atlanta-based animator已经扩展他得技术超越了关键帧的层面,深入到了代码层级。上周他发布了 RubberHose,一个可以给人物装配绑定点的AE插件。
我很好奇Adam是怎么进入到创造工具的道路上的,所以为了了解更多我问了他一些问题。
这要从大学时代开始说起了,我有些痴迷于那些用代码创造艺术的人。我认为那是另一种方式的浪漫。
通常来说,大约一年总会有一次,我需要深入到代码语言几周。我选了一些基础创意想法,但是在我平常的动效设计工作中,平时的做法却不能进行整体的设计,让我感到十分挫败。
在2014年的夏天, Sander Van Dijk 发布了他的 Ouroboros,这完全打开了我的眼界,用一些相对可接受的 javascript知识创造AE更深层次的可能性。他比我写的任何表达式都更深入,但是这是一个可以完全依赖于形状图层创造出一些新的东西并使用的系统。
这就是我事业的转折点,是我开始想创造一种系统或者工具,而不是使用开始——停止手工动效的方式。当然,一些时候这个可能更有杀伤性,但是我发现我这样做从来没有被客户的要求难住过。
在一开始学习表达式的时候我会推荐Motionscript。在这里重新创造一切,及时你不懂正在发生什么。通过对他的学习可以帮助你了解在AE中用代码可以控制那个元素。
Google一切是没有任何意义的,这只能了解到某人为一个特定的模块写了一段。
深入JavaScript是下一个台阶。表达式是完全基于JavaScript语法的,所以还是花时间让你的脑袋里完全充斥着JavaScript来得好。 Codecademy 有一个完全免费的课程,可以用来开始。这是当你开始通过用逻辑建立表达式的时候,可以用来帮你检查。穿过图层,找到特点,建立一些奇思妙想的数学。
只用表达式就可以创造出一顿那么多的强大的设计。但是表达式不能创造图层或者改变控件。这里脚本就可以登场了,在这里我强烈推荐 David Torno AE 脚本系列。它是免费的,而且大部分人都是从这里开始把他们的 javascript 放入AE中制作脚本的。
我非常同意这一点,我了解到一些动效设计市在其他领域,一些更互动、或者产业化的领域,像是游戏或者apps.但是我同时也知道一些人用惯常的方法,回到线性动效制作来解决问题。
不过我认为总会有一些人直接拒绝,或者觉得用手工制作动效的一切会更舒服。但是我同时也注意到,在顽固的手工制作者中有一些好奇心更强的人倾向于使用不寻常的方法解决问题。
我并不认为所有的动效设计师需要去使用代码,我也不认为因为使用代码会比较快(但是更低的灵活性),而用一种更难的方式去做事是好的。用一种开放的态度去对待新的方法(脚本还是表达式等等)我认为已经变得更加流行了。当着一天结束的时候,用什么样的方法把工作完成并不重要,仅仅只是因为截稿日期到了。
也许,事实上是我们都变得有些老了,我们的精力只够勉强去解决一些并不是持续性的问题。我们做的所有工作都是在操控数据,无论是代码还是关键帧,这些都是数据。所以归根结底,也许只处理数据是一个好的方法。
真正取决于你如何看待这件事,或者你认为这是不是一个深渊。
当第一次使用AE的时候觉得他是所向睥睨的,但是一旦你把它玩转得时候,你会发现AE只是一个PS加时间线而已。这时候你就会用一种上帝视角来说“我可以让一切东西都动起来!”
现实不可避免的会介入,并且你会发现设计不仅仅是点击按钮,动效也不仅仅是让东西动起来。但是如果你非常享受这个过程,你会不断地通过新的项目推动自己去学习。
这个过程就像是代码这个东西。如果你站在一定的高度去看待所有的知识,你就会停止哭泣。你可以先从接受一个事实开始,那就是一个图层的旋转仅仅是一个数字,另一个图层X轴位置也仅仅是一个数字。如果你把这些数字放到一起,一些事情发生。从这里开始创造,学习新的东西,最后你就会创造一个为你自己定制的工具。
是的,也还有另外一些绑定系统十分出色,我自己也非常喜欢Duik和PuppetTools ,并且经常会用他们。他们的绑定都十分具有活力,和可以制作出定制效果。
但是有些时候,在你的想法成型之前,你并不想画出一个完整的人物,并且为他制作出一整套骨骼绑定。直到RubberHose出现之前,当你想弯曲一条胳膊或者一条腿,并没有一个真正非常快的解决方法。
我知道的很多动效设计师是很害怕尝试人物动效的,因为他们觉得学习曲线太陡峭了。即使你有一些角色动效的经验,项目的截止日期或者预算有些时候并不允许用传统的IK绑定来制作一个角色。
即使RubberHose没有在屏幕上创造任何一个角色,也是有大量的动效设计师会用他创造骨骼以作为动效测试——这样就把你拉出了传统的或者需要参考一针一针制作的复杂的角色动效。
RubberHose 同样完全构建于形状图层,这就意味着角色可以在动效过程中被重新设计。你的动效的结束点,和他中间的部分都是自动执行的。这也代表了你有完全的独立自主的决心。这也是一个主要的缺点,在使用别的人偶设计工具的时候。
RubberHose不是传统的IK绑定,这是一个优点也是一个缺点,主要取决于你要做什么。首先要承认的是RubberHose并不完全适合每一个艺术风格或者项目。但是这确实是一个选择,一个比市面上其他工具更加简单的选择。
唯一更加简单的办法只有每一次每一帧制作路径,或者画大量的插图。
大牛,别默默的看了,快登录帮我点评一下吧!:)
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