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《ZERO TASK》“潮流盲盒风格”设计复盘
2.3°
2024-01-03 原创文章 经验/观点 举报 594 2 1 0

“剑一” 同学由 “花花老师 & 23K老师”指导,以下为学生复盘


01  目标与立项


大家好,我是剑一,一名GUI设计师。关注叶子有一段时间了,当初看叶子老师直播,就感觉很专业,学生图也很棒。

我自己的问题是工作多年形成了路径依赖,思维打不开,还有很多坏习惯。老师们丰富独道的经验和眼光触动了我,为了能一针见血的发现问题,解决问题,我就下决定报班了。

我给自己定的大目标是:开拓设计思路,拔高自己天花板

具体到风格选择,因为玩主机游戏,很喜欢《喷射战士》的美术设计,就想尝试下这个风格。我之前没做过类似的选题,算是挑战自己,提升经验吧。


02  灵感梳理及素材收集


喷射战士的角色和武器设计非常前卫时尚。

分析拆解后发现整体轮廓设计圆润,“高饱和色彩搭配出的卡通造型”与“写实的材质表达”形成了强烈反差,视觉冲击力很强。

以这个分析为基础,我制作了一组游戏道具,再以道具为视觉制作了展示界面。在这个过程中,我请教了花花老师。在她的建议和帮助下最终的展示界面带有强烈的色彩风格,这让我打开了思路,为后面的整套界面做好了铺垫。

接着我想到普通的图形切割、板式构成可能和游戏调性不符。采用街头+酸性风格应该会更有趣,也更容易出彩。

同时,还要明确世界观:我设想了一个未来世界,人类利用装备水晶的自由喷气设备进行飞行和战斗。围绕这个设定,提取了关键词——酸性、街头、流动、竞技对战

配色方面,考虑到竞技,所以颜色的选取上是蓝色和紫色,蓝色为主,紫色为辅,2种颜色也对应游戏的2个对战的阵营。在收集素材时,我也会控制比重,酸性为主配以少量街头元素。


03  制作初版界面


既然选择了时尚街头方向,界面展示中肯定要增加盲盒、潮牌等包装元素和带有酸性经典图形、镭射渐变等特征的设计点。

制作过程中我发现,为了结合世界观背景,体现对抗的玩法。可以启用“气浪”这个Seed词,增强统一性。但这也会导致好多地方,出现边缘有些生硬的扁平轮廓。花花老师给到的建议是给大面积气浪做了弥散光式的处理,让画面过渡更加自然。

期间,我利用自己的3D技能,把2个道具进行了3D化制作。这能让界面上的视觉点精度提升,连带提升界面整体完成度。

以这样一个节奏,我在初版阶段制作了5张图,包含加载、角色、排等、道具、结算。期间花花老师对界面细节的设计和制作给予了大量指导意见。


04  全面细化制作


对于目前的进度,23K老师给的意见是:

  1. 1. 人物换成是3d的,2d角色审美上并不讨喜

  2. 2. 商业感和落地性不是很好

  3. 3. 太注重特效和画面效果忽略了细节,如字体,图形,色彩的统一性。


逐条分析解决。首先是角色。在网上找潮酷感、造型圆润、设计时尚方向的3D模型素材。

接着是落地问题,是界面信息不足,玩法逻辑不完整。决定再新增一个主界面和战场界面制作。

色彩问题,原先以蓝色为主,紫色为辅。考虑到游戏主界面是蓝到黄绿渐变,选紫色为辅色画面会变花、失控。因此改蓝色为主、黄色为辅的配色,这样可以做到画面风格统一

最后是对字体,图形问题的修改

角色界面

角色换成3D后,我还对游戏的UE进行了修改,增加了角色职业等分类。调整图形节奏、控件描边,使字体和字体边距统一。

为了增加空间感,角色补充了投影。最后完成图如下。

道具界面给到的反馈是设计感略差,视觉引导不集中,增加图形明确切割

角色界面

结合游戏的seed元素,决定用气浪的起伏来形成正负空间,强化视觉的引导。最终制作效果如下,同时统一了字体规范。

主界面使用新的配色体系,同时调整了游戏功能入口。23K老师给到的反馈是主界面使用实际场景做底,UE空、控件大,不精致。

找了3个场景,最终确定了这张空间纵深感比较好的场景。然后新增了活动图标和调整了控件的大小,特别是四个角,重新对比其他控件后,调整效果如下:

对战等待界面,和主色匹配,亮度加深,强化了前后的关系。角色的卡牌用了时尚的吊牌设计,配合左右2色的起浪起伏,中间的vs简化设计,强化设计主体,弥散和波点作为衬底。

出现的问题是塑料的边太透了,导致前后关系没有拉开,然后是卡牌上黑色部分的图形节奏不是很好,还有同心圆的。

针对问题,塑料的边框的透明度进行了调整,并在卡牌和背景重叠的地方进行了模糊处理,卡牌黑色部分的图形节奏进行了优化,避免了等距设计,还有图标按同心圆规则进行放置。最终修改的效果如下:

战场按照3对3对战的ue进行了设计。操作的控件用了圆润角度,以符合游戏的卡通感觉。顶部计数条采用游戏的主辅2色设计,主色代表我方,副色代表敌方,中间放置游戏的对战logo核心图标。

出现的问题是控件的描边粗细差距过大,看起来风格不够统一,下方血条内的元素边距不统一。

最终修改的效果如下:

结算界面也进行了颜色修改。中间的win字上面的元素进行了简化,突出win字的主体。

问题是win的内部层次少了些,厚度,体积,光感差了一点,导致完成度不高。win的描边进行优化,粗细作出节奏,内部的颜色渐变进行了调整,做了win字的投影制作。下方控件的描边效果进行了优化。最终修改的效果如下:

由于采用了3D人物,所以把人物放置在画面中,背后配合斑驳的字体,大面积的弥散光,和少许喷溅,以及时尚吊牌的使用,强化视觉冲突,突出自由叛逆的感觉。

但问题是人物背景没拉开,喷溅元素有点脏,纹理素材拉伸出现模糊,导致画面的完成度不高。解决方式是,人物外轮廓艺术化处理拉开层次。对纹理素材进行图形处理,这样避免出现变糊。去掉后方喷溅元素,换为曲线、流体做图形切割,强化视觉引导。最后修改效果如下:

游戏LOGO,最初的字体基于控件刀形切角形状,进行了变形重组,然后增加厚度和体积,后面图形源于游戏的核心图形四叶草,颜色蓝紫配色,作出酸性的感觉,同时增加波点和手写体,增加时尚感和街头感。

后期换了3d人物后,游戏logo又进行了些许修改。字母O和游戏的核心图形相结合,配色采用蓝黄2色,表示游戏的对战的意义。然后配合游戏的seed流体起浪元素。

以下是完整成套作品:


05  经验总结


由于工作过忙,这套界面曾延误了一段时间。但完成后,我也切实学到了很多东西,开拓了新的思路,基本达成了预定目标。一些心得希望对大家有用:

  1. 1. 确定seed元素后要反复使用,可以增强画面设计感,能使视觉统一。

  2. 2. 记得要避免等比形状,会显得比较笨重,缺乏灵动感。

  3. 3. 不同界面的控件风格和描边粗细不要做太大差异,画面容易不连贯。

  4. 4. 素材纹理不要随意拉伸,这是懒惰体现。草图、预览可以,但出完成图时要全部用矢量制作,提高完成度。


感谢本期指导“花花老师、23K老师”,祝各位同学都有优质作品,爱你们~

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更新:2024-01-03

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叶子学堂

叶子学堂 官网:http://www.yezixt.com

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      该作品发布时间:2024年01月03日

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