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“卡漫复古未来风”设计复盘
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2023-10-25 原创文章 经验/观点 举报 594 5 3 1

叶子学堂游戏UI班学生作品复盘总结

“Swish”同学由“23K老师”指导,以下为作品复盘总结。


01  立项与情绪版


这个作品的契机是玩《蛋仔派对》与《双人成行》时的奇想。制作一套在美术风格上主题性更新颖的作品,也希望能做到从产品思维的角度考虑让作品不止体现于画面表现,能完整的做出一份符合上线游戏的基本流程界面。

在寻找作品风格的定位时,从玩家的痛点出发。这类游戏在玩法上大致相同,但美术表现上缺少一定的风格主题性,以这个出发点去寻找一些比较符合游戏调性的风格主题。对休闲类游戏一些特性(有趣、老少皆宜、轻松简单、)进行筛选,最终选择了以复古未来的NASA风为主题。玩法也是以休闲竞技类手游为主。例:《糖豆人》、《蛋仔派对》、《Splatoon3》等。


1.竞品对标与完成度、游戏风格情绪版

《Splatoon3》《糖豆人》《PUFF GO》

情绪版(部分)


2.风格探索与风格稿制作

建立卡漫休闲类的世界观与情绪版的时,想给予一些情绪关键词(相对新颖、有趣、天马行空的、探索、向往、冒险精神)。想到之前看过的星际迷航电影系列和Y2K的艺术风格比较符合,根据线索还找了到一些艺术家robert mccall的概念图,最后确定使用此类风格作品的艺术风格为核心。

为了更好的服务界面创作与批量制作内容,开始大量的翻找设计网站与视频,从复古未来下的细分流派进行研究制作早期风格稿。颜色不确定的情况下,打算先以低明度、高对比、低饱和提纯的色彩做游戏定位配色审美。更符合休闲竞技游戏的场景,主次分明,UI的理解成本变低。

风格稿1、风格稿2

风格稿主要考虑画面的表现,其次把UE功能梳理完整。基于两张风格稿选择了风格稿1作为基础基调进行细化。风格稿以高效出图为目的,在细化时要重新替换设计元素,统一设计语言、风格、字体等。

第一次界面细化

出现的问题:

1.画面层次问题:背景喧宾夺主,细节用色乱,对比没做好,没有层次。

2.造型主次问题:UI造型缺少辨识度,需要重新设计。个别装饰辨识度太强视觉重点分散。

3.增加设计感:继续增加设计感,解决问题,提高完成度。

第一次修改、第二次修改加版式设计变化方案

花了3天对界面问题进行了调整,第一次在原先的基础下优化控件和画面层次,第二次修改了画面背景、版式构成、UI辨识度的问题的问题。

存在问题:

画面不透气,用色较脏。按钮状态层次不到位,对比、视觉引导还是有问题。

第三次优化角色界面

最终版

大致确定了界面的完成度标准与整配色调性,以此为标准开始跑量。


02  界面拓展


确定了完成度标准与调性,重新给予了更加准确的新的关键词(NASA、插画风、Y2K、Raypunk)寻找参考。保证参考的适用配合制作进度,以每个界面不同的用途展开搜索。

用关键词找到的参考

从关键词中找到了与调性匹配的参考,RAYPUNK风格里的NASA插画强调游戏产品中卡漫风格,提取参考使用到界面的层次、对比、细节、质感、图形元素等。从Y2K千禧风中找到了一些比较适合用于装饰字体与图形,可以在活动商业海报中当标题。摒弃掉了一些与调性不符的风格(原子、蒸汽朋克),新的参考往太空为主要架构的射线朋克(raypunk)风格靠近。

通关简报、分享、获得弹窗(二次优化后)

这次主要以补充流程铺量界面为主:

1.获得弹窗界面:界面尝试了两种方案,最终选择了左边版式细化,从画面单调、UE缺失、元素统一,继续优化。

2.简报与分享界面:UE版式使用了色块作切割,标题与图形采用了简化的复古插画风,现代字体与泡泡糖字体结合,问题,配色占比与其他不一致,画面主次不清,元素的堆积有失衡,层次不丰富。分享界面排版考虑到实用性版式偏规整,以Y2K的形式结合项目感。

优化方案:

简报、分享、获得(优化)   成就、模式选择

优化:这次的针对版式、配色、层次、质感调整。对比了两个方案,最终选择有色版优化。获得弹窗增加了元素层次,复用品质框强调界面之间的联系,标题统一图形。

成就、模式选择:以raypunk的插画感的制作,入口banner做成小插画,以列车版式贯穿画面。成就界面在主要区域以插画感方式增加视觉中心,完成度不够需要调整。

最终版


03  主界面、LOGO、战斗界面


主界面

初版主界面

最开始加入了许多迪斯科元素与大量闪光效果突出太空派对。实际效果来看太单调呆板,打算优化为其他视觉形式。UE功能不够全面,项目感不强,配色太黑没有醒目色需要调整。

调整主界面

打算使用stable diffusion生成射线朋克风格常见的宇宙飞船(飞艇、UFO、航母、卫星等),代替角色。

第一次调整后的主界面(版式1、2)

排版样式上听取了老师的建议制作了两个版本的方案。比较后选择了第2张的版本作为UE最终版,模型是AI生成,结构上有许多不合理的地方降低了耐看,需要专门搜索模型、关键词修补不合理结构。

AI模型生成步骤

基本的anything-v4.5,无lora,进行文生图。

关键词:(space),universe,raypunk,Cartoon,spacecraft,1980s,

负词条:嵌入式EasyNegative,

512x512,提示词相关:8.5,以每批5张生成。

经过数次批量生图,发现此模型与需求的风格相差较大,不符合画面要求。打算重新寻找模型。

模型更换

此次使用的模型为revAnimated_v122EOL(此模型在civitai找到,主要生成2.5D类动画场景),lora是该模型revanimated训练的天猫类海报场景lora:粿条Tmall model(卡通场景)。

关键词:A little spaceship floats in space,((cute)),concise,((side view)),<粿条Tmall model:1.3>

负词条:嵌入式EasyNegative,

768x512,提示词相关:8,采样类型:DPM++ 2M Karras,每批10张生成。以文生图再图生图制作。

选择其中比较符合界面风格的图片修改。并用图生图辅助。

图生图参数:,concise,((side view)),<粿条Tmall model:1>

负词条:嵌入式EasyNegative,

提示词相关:6,重绘幅度:2.5,768x512,每批5张。

共进行了4次重复修改(PS内部修改+图生图辅助绘制)。

第二次调整

主要修改模型、UI层次,UI部分增加了功能区的状态UI,并且完善用色。

最终版

LOGO登录

登录页

以游戏主题调性,LOGO为平面概括类搭配字体的形式。以太空漫游为关键词,整个图形轮廓结合星球与速度线,四角星作为内部的正负形细节。背景中缺少一些亮色与层次,此阶段需要继续优化。

调整后的LOGO界面

确定LOGO后,为LOGO使用规范化制图。细调了一些琐碎图形。提高辨识度降低理解成本。背景增加了亮色对比与暗部层次。整体稍显沉闷,提高光感与冷暖变化。

最终版

战斗画面

此阶段的战斗界面因为角色与场景的P图效果完成度不够,所以可能需要舍弃一部分的素材,重新考虑场景的主次关系。

最终版战斗画面

新的场景因为纵深感更强,表现力更好。用了场景模糊的效果,做出镜头感。角色的光影结构做出调整,调整场景与人物的冷暖变化。更加融入场景。


04  界面整体调整


最终优化后的整体界面:

产品思维、用户体验、新风格尝试的收获,让自己理解了许多以前一知半解的东西。对自己的各项能力有更清楚的认识。


05  项目复盘


用时:8周

数量:9张(7张功能界面+1张战斗界面+1张封面)

作品数量符合预期,时间比预期多了1周,主要是对于游戏定位的思考和艺术风格的不熟练,导致制作时间过长。

个人总结:

根据老师建议重点谈发现的问题

1.作图时容易形成设计“巧合”导致视觉错觉。要严格遵守设计规范,避免偷懒。细节要控制,只顾着爽了,反而会降低画面完成度。

2.对于不熟悉的内容,一定要多问多沟通,不能闭门造车。这次的暗调子界面就是以前做的比较少的界面,出现了以前不容易出现的画面太闷,颗粒感使用太重等少犯的问题。

3.平面设计需要继续学习并熟悉,感觉自己对画面产生的倾向、平衡、版式还不够敏感。

4.没有用到建模也很可惜,所以之后的目标是把blender等3D软件加入自己的设计表达语言中。


感谢本期指导“23K老师”,祝愿各位同学都能做出更多优质作品,爱你们~



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更新:2023-10-25

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叶子学堂

叶子学堂 官网:http://www.yezixt.com

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      该作品发布时间:2023年10月25日

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