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用户体验法则的思考与延伸
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2022-06-28 原创文章 经验/观点 举报 1392 16 3 0

文章分享一些有效的用户体验法则,但不再详细论述他们的内容、起源等。更多的是对法则的思考跟延伸。 

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总目录:

·尼尔森10大可用性原则·约翰逊9大设计原则 ·斯奈德曼8大界面设计法则 ·交互设计7大定律 ·Android5大设计原则 ·IOS6大设计原则 ·格式塔原理 ·其他设计原则 

本期目录:

1·美即好用效应    2·多尔蒂阈值    3·菲茨定律     4·目标梯度效应     5·希克定律     6·雅各布定律 

7·格式塔原理    8·米勒定律     9·奥卡姆剃刀     10·帕累托原则     11·帕金森定律     12·峰终法则 

13·波斯特定律     14·序列位置效应     15·特斯勒定律     16·冯·雷斯托夫效应     17·蔡加尼克效应  

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1·美即好用效应


概述

用户通常认为美观的设计是更实用的设计。 

思考

1.美观的设计会在人们的大脑中产生积极的反应,并让他们相信设计实际上效果更好。

2.当产品或服务的设计美观时,人们更能容忍小的可用性问题。

3.视觉上令人愉悦的设计可以掩盖部分可用性问题。

延伸

人们倾向于相信看起来更好的东西会使人更好地工作——即使它们实际上并没有更有效或更

有效率。换句话说,用户对你的视觉设计有积极的情感反应,这使他们更能容忍你软件上小

的可用性问题。在大多数情况下,从你的角度来看,这是一件积极的事情。这种效应是为什

么良好的用户体验不只是一个功能性 UI 的主要原因——要设计一个既有吸引力又实用的界面。  

当然,美即好用效应也有其局限性。一个漂亮的设计可以让用户容忍较小的可用性问题,但

不能容忍更大的问题。如果用户找不到他们需要的功能,用户就会离开。即使是看起来很漂

亮的网站,如果它的可查找性不好,也将失去用户。形式和功能应该一起提供服务。当界面

遭受严重的可用性问题,或者为了美观而牺牲可用性时,用户往往会失去耐心,并且很快就

会离开。


2·多尔蒂阈值


概述

当用户以一定的速度(<400 毫秒)进行软件交互操作时,生产力会飙升,请确保系统跟用户

双方都不需要等待对方。

思考

1.在 400 毫秒内提供系统反馈,来保持用户的注意力并提高效率。

2.使用感知性能来改善响应时间并减少对等待的感知。

3.动画是系统在后台进行加载或处理时以视觉方式吸引人们的一种很好的方式。

4.进度条有助于使等待时间变得可以忍受,无论它准确性如何。

5.有目的地为流程添加延迟,实际上可以增加用户感知价值并灌输信任感,即使流程本身实

际上花费的时间要少得多。

延伸

计算机处理请求所花费的时间与用户响应时间(用户输入下一个命令所花费的时间)高度相

关。换句话说,计算机响应的时间越长,用户思考下一步要做什么的时间就越长! 即使是几

百毫秒的系统响应时间也会产生巨大的差异。

3·菲茨定律

 

概述

获取目标的时间是到目标的距离和大小的函数。

思考  

1.触摸目标应该足够大,以便用户准确地选择它们。

2.触摸目标之间应该有足够的间距。

3.触摸目标应放置在易于获取的界面区域中。 

延伸 

用户界面设计的目标应该是减少从一个点到下一个点的距离,并使目标对象足够大,以便在

不牺牲准确性的情况下快速检测和选择交互元素。这方面的一个特定方面是确保用户能够单

击交互式元素上的任何位置以执行的操作。例如,链接,无论是文本、图像还是按钮,都应

该能够点击整个区域。用户界面中的命令按钮和任何其他交互元素必须通过大小与其他非交

互元素区分开来。

4·目标梯度效应


概述 

接近目标的倾向随着接近目标而增加。

思考 

1.用户离完成任务越近,他们就越快地完成任务。

2.为目标提供人为的进展将有助于确保用户更有可能有动力完成该任务。

3.提供清晰的进度指示,以激励用户完成任务。

延伸 

软件经常会在进度条和配置文件完成等元素中用到目标梯度效应——鼓励用户通过实现目标

来完成任务。


5·希克定律

概述 

做出决定所需的时间随着选择的数量和复杂性而增加。 

思考 

1.当响应时间对增加决策时间至关重要时,尽量减少选择。

2.将复杂的任务分解成更小的步骤,以减少用户的认知负荷。

3.通过突出显示推荐的选项来避免压倒用户。

4.使用渐进式引导来最大程度地减少新用户的认知负担。

5.不要简化到抽象的程度:)

延伸 

6·雅各布定律

概述

用户将大部分时间花在其他网站上。这意味着用户更希望你的网站可以与他们已经知道的所有其他网站有相同的工作方式。  

思考 

1.用户会将他们对熟悉的产品的期望转移到另一种看起来相似的产品上。

2.通过利用现有的心智模型,我们可以创造卓越的用户体验,让用户可以专注于他们的任务,而不是学习新模型。

延伸 

基本上,所有 Web 用户一直都是新手,因为很少有人使用任何单独的网站足够长的时间成为专家用户。即使一些用户经常浏览成为熟练用户,该网站仍然需要在其设计中以新手为目标,因为如果在几秒钟内不立即明确如何使用该网站,人们将会离开。

 

7·格式塔-共同区域原则 

概述 

如果多个元素处于具有明确定义的边界的区域,那么它们往往被视为一组。 

思考 

1.创建清晰的结构,帮助用户快速有效地理解元素之间的关系。

2.在元素或元素组周围添加边框是创建区域的简单方法。

3.区域也可以通过在一个元素或一组元素后面定义背景来创建(瓷片)。

延伸 

当用户登陆网页或打开应用程序时,他们会快速判断在哪里完成任务。具有不同的、有组织的设计可以很容易地识别界面的基本结构并确定要与 UI 的哪些区域进行交互。使用边框或背景颜色为相关元素创建容器有助于用户快速有效地了解 UI 的结构以及一组包含哪些元素。 

创建一个清晰的边界是一个强大的视觉提示,它可以压倒其他分组原则(例如:接近性原则、相似性原则)。因此,当需要包含多种不同类型的 UI 元素或无法调整对象之间的空白量时,它是一个不错的解决办法。 

公共区域的原则在 UI 设计中无处不在,用于在视觉上统一相关的 UI 组件。对容器中的元素进行分组是一个强大的视觉提示,当单独的空格不够用时可以使用它。然而,太多纯粹为了装饰而存在的边框和彩色框会给界面增加混乱。


8·格式塔-邻近原则

概述 

我们把彼此靠近或接近的对象倾向于组合在一起。 

思考 

1.接近有助于建立与附近物体的关系。

2.靠近的元素被认为具有相似的功能或特征。

3.接近度可帮助用户更快、更有效地理解和组织信息。

延伸 

为了直观的给用户传达内容,我们需要加大行间距、缩小字间距,让要表达的内容一目了然,而不需要通过语义来猜测是横向排版还是纵向排版。

9·格式塔-简单原则

概述 

人们会以最简单的形式来感知和解释模棱两可或复杂的图像,因为这种解释需要我们最少的认知努力。 

思考 

1.人眼喜欢在复杂的形状中找到简单和有序,因为它可以防止我们被信息淹没。

2.与复杂的信息相比,人们能够更好地视觉处理和记住简单的信息。

3.人眼通过将复杂的形状转换为单一、统一的形状来简化它们。

延伸 

简单原则是格式塔的核心与基石,当我们看一个画面时,大脑并不会把他们拆解为独立的点线面体,而是会自动对元素进行组合、甚至脑补缺失,以便让它们呈现为一个相对完整且简单的整体。 

 10·格式塔-相似原则 

概述 

人眼倾向于将设计中的相似元素视为完整的图片、形状或组,即使这些元素是分开的。 

思考 

1.视觉上相似的元素将被认为是相关的。

2.颜色、形状和大小、方向和运动可以表明元素属于同一组并且可能具有共同的含义或功能。

3.确保链接和导航系统在视觉上与普通文本元素区分开来。

延伸 

1.我们把某些元素用相同的颜色,来表示可能具有相似的功能。相同的颜色往往比其他特征(例如形状、大小)更突出,因此可以用来联合不同类型的元素并传达它们确实是相关的。

2.在用户界面设计中,颜色通常用于表示常用功能。例如:颜色允许可点击元素作为一个组突出显示,而不管该元素在页面上的位置如何。这个元素的颜色应该只为交互式文本和其他可点击元素保留,因为用户会感觉到所有拥有这个特征的元素都是相关的并且以相同的方式工作。

11·格式塔-连续性原则 

概述 

视觉上连接的元素被认为比没有连接的元素更相关。 

思考 

1.对性质相似的功能进行分组,使它们通过颜色、线条、框架或其他形状在视觉上连接起来。

2.你可以使用从一个元素到下一个元素的有形连接参考(线、箭头等)来创建视觉连接。

3.使用统一的连通性来显示上下文或强调相似项目之间的关系。

延伸 

1.连续的关键是提供足够的信息,以便眼睛可以填补其余部分。如果缺少太多,元素将被视为单独的部分而不是整体。

2.延续可以贯穿设计中的正空间和负空间。


12·米勒定律 

概述 

一般人在他们的工作记忆中只能保留 7 个(正负 2 个)项目。 

思考 

1.不要强行使用这个定律来证明不必要的设计。

2.将内容组织成更小的模块,来帮助用户轻松处理、理解和记忆。

3.请记住,短期记忆容量因人而异,取决于他们的先验知识和情境背景。

延伸 

人处理和存储的信息是有限的,当大脑接收到超出其处理能力的信息时,它就会开始放慢甚至放弃手头的任务(决策瘫痪)。 

13·奥卡姆剃刀 

概述 

如无必要,勿增实体。

思考 

1.降低复杂性的最佳方法是删除它。

2.在不影响整体功能的情况下,分析每个元素并尽可能多地删除。

3.仅当无法删除其他项目时才考虑做它。

延伸 

 延伸是一堆废话,按照奥卡姆剃刀,我把他们删除了。


14·帕累托原则 

概述 

帕累托原理指出,对于许多事件,大约 80% 的结果来自 20% 的原因。  

思考 

1.输入和输出通常不是均匀分布的。

2.一大群人可能只包含对结果有意义的几个贡献者。

3.将大部分精力集中在能为最多用户带来最大利益的领域。

延伸 

如果我们从字面上理解帕累托原则,那么总设计价值的 20% 仍然来自设计中 80% 较少使用或不太重要的元素。我们不想把那 20% 元素摆放在最显眼的地方。我们只是想优先考虑更高潜力的收益:) 

 15·帕金森定律 

概述 

只要还有时间,工作就会不断扩展,直到用完所有的时间。 

思考 

1.将完成任务所需的时间限制在用户期望的范围内。

2.从预期持续时间减少完成任务的实际持续时间将改善整体用户体验。

延伸 

1.在最后一刻做事会让我更有效率;我在那一小时内完成的工作比平时多得多。

2.不管我有多少空间,我的物品都会想办法占据它。我会下意识地获得更多的物品来填满我的闲置空间。

3.我们高估了我们在短期内可以做多少事情,且低估了我们在长期内可以做多少事情。


16·峰终法则 

概述 

人们在很大程度上根据他们在高峰和结束时的感受来判断体验,而不是体验每一刻的总和或平均值。

思考 

1.密切关注用户旅程的最激烈点和最后时刻。

2.确定你的产品最有用、最有价值或最有趣的时刻,并设计以取悦最终用户。

3.请记住,人们对负面经历的回忆比正面经历更生动。

延伸 

 17·波斯特定律 

概述 

在你接受的东西上要自由、宽容,在你反馈的东西上要保守、谨慎。 

思考 

1.对用户可能采取的任何行动或他们可能提供的任何输入都具有同理心、灵活和宽容。

2.预测输入、访问和功能方面的几乎所有内容,同时提供可靠且可访问的界面。

3.我们在设计中可以预见和计划得越多,设计就越有弹性。

4.接受来自用户的任何输入,并向用户提供清晰的反馈。

延伸 

18·序列位置效应 

概述 

用户倾向于记住序列中的第一个和最后一个项目。 

思考 

1.将最不重要的项目放在列表中间可能会有所帮助,因为这些项目在长期和工作记忆中的存储频率较低。

2.将关键操作定位在导航等元素的最左侧和最右侧可以增加记忆力。

延伸 

首要效应:出现在列表开头的项目比列表中间的项目更准确地被召回。

新近效应:出现在列表末尾的项目也比出现在列表中间的项目更有可能引起更好的回忆。

如果用户必须在曝光后的某个时间(> 30 秒)做出决定,那么将最重要的项目放在列表的首位可能是有利的。如果用户必须在阅读列表后立即做出决定,那么将最重要的项目放在列表的最后可能是有利的。 


19·特斯勒定律 

概述 

特斯勒定律,也称为复杂性守恒定律,对于任何系统,都有一定程度的复杂性无法降低。 

思考 

1.所有流程都有一个核心复杂性,无法通过设计消除,因此必须由系统或用户承担。

2.通过处理设计和开发过程中固有的复杂性,确保尽可能多地减轻用户的负担。

3.不要将接口简化到抽象的程度:)

延伸 

1.保持简单。

2.保持设计的简单。

3.保持技术解决方案简单。

20·冯·雷斯托夫效应 

概述 

冯·雷斯托夫效应,也称为隔离效应,当存在多个相似对象时,我们最有可能记住与其他对象不同的对象。 

思考 

1.使重要信息或关键交互在视觉上与众不同。

2.在强调视觉元素时要克制,避免它们相互竞争。

3.不要仅仅依靠颜色来传达对比度,要考虑那些有色觉缺陷或视力障碍的人。

4.在使用动效来传达对比度时,请仔细考虑具有运动敏感性的用户。

延伸 

用户在一定时间内的注意力是有限的,当用户的注意力被某一个特殊对象所掌控时,他对其余对象的注意力就会减少。设计师可以很巧妙地利用这一点来达到某一些目的。

比如说当你发给用户一份冗长的问卷要求填写时,可以设计一个进度条,通过改变进度条上当前步骤的形状和颜色,让用户更好地跟踪进度。常见的进度条设计往往已完成的部分是填充鲜艳颜色的,未完成的部分颜色会稍暗。这样能让用户将注意力集中在“我已经完成了这么多”,而不是去关注“我还有这么多没有完成”。

21·蔡加尼克效应 

概述 

人们比已完成的任务更能记住未完成或中断的任务。 

思考 

1.通过提供附加内容的明确标识来让用户开始任务。

2.为目标提供人为的进展将有助于确保用户更有可能有动力完成该任务。

3.提供清晰的进度指示,来激励用户完成任务。

延伸 


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更新:2022-06-28

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      该作品发布时间:2022年06月27日

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