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SCI-FI科技场景动画(二):几何节点建模(主体)
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2022-04-03 原创文章 教程 举报 1489 5 3 1

1、新建一个立方体,给立方体添加一个新的几何节点。然后添加一个圆柱体几何节点,连接到输出,深度为0.3;然后添加一个网格布尔变换节点,将变换节点连接到第一个圆柱体和布尔网格上,这里实际上是复制一个圆柱体,然后调整xy值(也可复制圆柱节点,连接至网格布尔节点网格上,调整复制圆柱半径大小);

2、接下来为圆环添加凹槽,同样通过布尔运算实现,用圆环减去立方体。新建一个立方体,连接到网格布尔上,设置立方体y为0.1,接着复制一个变换(这里其实也是复制立方体),调整z轴旋转90度,xyz缩放调整为1;

3、选中上面两个节点,ctrl+j进行打组,命名为圆环中心,下面两个立方体打组,命名为圆切边,然后可以收起节点;接下来要创建圆边上凹槽,通过添加曲线圆生成实体化圆环,再通过网格布尔减去得到。

具体步骤是:先添加一个曲线圆环节点,然后添加一个合并几何放置在组输出前,将曲线圆环连接到合并几何节点上;添加变换节点,调整z轴高度至0.2,然后添加一个曲线到网格节点,放置在曲线圆环和变换节点之间;接着添加一个四边形节点,缩小曲线圆环半径至0.8,调整四边形宽度0.1,高度0.4;接着创建布尔,将变换节点输出线连接到网格布尔上,完成布尔运算。选中全部节点,ctrl+j打组命名为环顶部凹槽。

4、接下来为圆环设置动画。添加一个变换节点放置在网格布尔之后,然后添加一个合并xyz节点,连接到变换节点的旋转属性上,再添加一个值(明度)连接到旋转,输入运算表达式:#frame/40,选中布尔网格和新增变换节点及输入节点,打组命名为底部圆环动画;

5、接下来复制一个底部圆环出来。同样采用变换节点,连接到合并几何节点上;调整几何节点xyz缩放参数,xy为0.8,z为0.3,移动z轴数值,使物体向上移动错开;此时,两个圆环的动画都是一致的,如何将复制出来的圆环动画进行调整呢?新建一个合并xyz节点,连接在变换节点旋转属性上,再将之前带有表达式的值(明度)节点连接上,再在合并xyz之前添加一个运算节点,属性改为乘法,数值改为-2;

6、接下来将两个圆环进行整体复制,采用z轴分布线,切割为点,再用实例化于点上实现。首先将合并几何复制一个,然后添加一个曲线直线节点,最后添加实例化于点上,然后将第一个完整的圆环合并几何节点连接到实例上,完成物体的克隆;因为直线上只有两个点,物体只能复制出两个,需要添加一个曲线重采样,调整数值为3,这样直线上变成3个点,也就完成了3个物体的克隆;通过调节直线结束点位置,对克隆物体进行位置调整;然后将克隆出来的两个物体进行大小随机,添加随机值节点,调整随机种数值达到自己想要的一种效果;最后将这些节点打组命名为克隆;

7、接下来制作圆环周围的片形环。首先将合并几何节点进行复制,在添加一个曲线圆环,将半径放大至1.2,添加一个曲线到网格节点,在添加一个四边形节点,将其连接到曲线到网格节点上(完成曲线到实体网格建模),调整四边形的宽高为0.25和0.02,调整曲线圆环分辨率为44;然后需要添加一个网格布尔节点是圆环断开,再添加一个立方体,调整x为1.2,y为4,连接到网格布尔上;最后为片形环添加动画,新增一个变换节点,连接到网格布尔之后,新增合并xyz节点,将之前的带有表达式的节点连接到合并xyz上;然后需要添加一个sin函数,使片形环循环旋转;

技巧:可按住alt+鼠标右键,选中两个节点进行快速连接。

8、接下来添加圆形粒子。首先复制合并几何,然后添加曲线圆环,实例化于点上,立方体节点;添加变换节点,调节z轴位置,使物体上移;接下来进行动画处理,添加合并xyz节点,连接到变换节点的旋转属性上,然后将动画驱动程序连接到z值上;最后移动主体物位置,使其放置在小立方体中心位置,适当缩放物体使物体保持一个合适的大小和比例。

技巧:shift+鼠标右键可以新增路由节点,用于远距离线段连接。

9、接下来添加文本。新增一个立方体,在几何节点编辑器中,新增几何节点;添加一个字符串到曲线节点,再添加一个字符串型节点(用于文本输入),接着复制一个字符串型节点(复制文本),修改文字,添加一个字符串连接,将两个字符串连接起来;然后添加特殊字符串节点,进行换行;添加一个曲线填充节点,将字符串曲线转为实例;

下面为文本设置动画。想要文本实现一个编辑器的效果,这里需使用到运算中的ping-pang来实现。新增一个字符串切片,一个值(明度)节点,将值连接到切片长度上,值采用表达式:#frame/3进行循环播放。然后在值和字符串切片中间添加一个运算节点,节点属性为ping-pang,数值调整为20;

10、接下来添加带有箭头的圆环。原理是通过修改器中的阵列实现复制,通过曲线圆环+修改器中的曲线实现圆环。首先新建一个平面,shift+h单独显示选中物体,在编辑模式,ctrl+r对物体进行环切(中间切一刀),然后选中四个顶点,往后拖动,形成箭头,对箭头整体缩放至0.05;然后添加一个阵列修改器,改变数量和系数y的值(注意不一定是y值,也可能是x,看你环切方向是沿哪个轴向);再添加一个曲线圆环,选中箭头,添加曲线修改器,改变形变轴为y轴;

接下来为箭头圆环添加动画。新增节点,添加一个变换节点,在z轴运用表达式:#frame/40;

接下来alt+h取消独显,将箭头圆环移动到主体物中心位置(注意同时选中曲线圆环和箭头平面进行移动,不然容易改动圆环尺寸)

到这里,我们主体物的建模以及完成,接下来为大家讲解灯光与材质以及渲染,染敬请关注!

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更新:2022-04-03

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子沐design

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      该作品发布时间:2022年04月03日

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