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Material design是一个设计科学[MUX翻译]
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2015-07-30 自译外文 规范/资料 原作者: 百度移动用户体验部 举报 2033 42 13 0

mux| 2015年7月24日 | 博文, 推荐博文

为什么说Material Design是我们追求统一设计语言的最佳尝试?

自2013年苹果发布iOS7之后,整个世界都爱上了扁平化设计。扁平化设计并非由苹果首创,(事实上,微软远在苹果之前就已经支持扁平化了),但是,是苹果把扁平化普及给大众。他们确实做得很棒。

 

作为一个设计师,我放了一张非常熟悉的界面

ma_001

先从视觉来说。

每当我再次看到扁平化的设计,都感觉比上一次更加舒服。我沉浸在ios7对留白的运用中。在此之前,我一直觉得留白空间应该被填满才正常。可是我从来没有真正地想要填满它,但是使用久了,它总会被一些东西填满,并且排列得不整齐。客户们很容易发现留白并且倾向于将其塞满。但是我相信极简风格会越来越流行。摆脱拥挤,我们会感到舒畅,也便于思考。用户希望在他们的设计中拥有更多的空间和支配权,这样界面中的元素会更加清晰和明确。

苹果曾经独领风骚很久的仿实物纹理风格已经逝去!设计师和创意总监以及其他设计工作者向尸体上吐唾沫,他们高呼“打倒渐变!模糊背景!



接下来是练习

所有出现在我办公界面上的东西都变成扁平的了,扁平到只剩下填充和描边。苹果要让界面看起来简约,所以我花了几个月的时间去适应扁平化设计,锻炼技能直到自己满意。当其他设计属性不再重要后,比例和布局成为了设计的重心。扁平化设计使得运用渐变和阴影不再能拯救我拙略的设计。然而,扁平化彻底解放了设计,它是振奋人心的。因为设计的关注点原原本本的回归到了设计本身。

 最后一步是实现

在拟物世界来临之后,设计师们开始思考,我们还能再创造些什么?这些设计理念如何帮助已经成形的设计持续地、积极地发展或者演变?然而答案并非如此。一旦新奇的事物逐渐消失,这就会成为一个问题。我们一直使用触屏设备,可是现在的界面却缺乏触感。颜色的变化仅仅只能解决可用性的问题。

这整个设计过程让我想起了第一次学习使用Photoshop的情景。我使用滤镜和效果去装点每一张图像,却仿佛摧毁了很多东西。

 

这张图像需不需要镜头眩光?”我问自己。

当然!”我自言自语到。

特效需要叠加多少次呢?

至少上百次。

 

当我的技巧跟上了我的审美,我的审美却告诉我,当时的我一定是酩酊大醉而且才做出这些失败的图像。新鲜感消失的时候,我开始寻找更加温和,内敛和巧妙的方式让图像脱颖而出。

进入Material design 语言时代

这个设计看似简约,但蕴含着很久……

当这个世界被变的单调乏味,Mountain View 如绿洲般脱颖而出。 谷歌在2014 I/O会议上发布了基于安卓L的Material Design概念和语言。 显而易见的是,谷歌在这一设计中投入颇多。Material Design不仅是一个设计语言,它还是一套大纲级别的交互设计原则。这就好比物理学家用简单的定理去解释所有的事物。谷歌在追寻着可以统一交互设计和界面设计的定理。

“Material Design语言的不同在哪里?什么会阻止它成为一个真正的革新?” 我们等待您的提问。

其实,这很简单。问题就是。。。

Space Time

Material design用到了时间和空间两个设计元素

也许空间和时间这个词听起来太学术气了,但是接下来的故事很精彩,我打保票。

Space

一直以来,用户界的设计牢牢遵循拟物原则以便于用户准确得理解和感知。通常,这体现在在视觉上:界面中物体的样子源于它在物理世界中的样子。阴影和渐变的建立是为了模拟光源,并给扁平元素一厚度。这么一想,material design并不是一个全新的发明。

相反,它只是简单地提供了一个规则去管理和规划元素所在的空间。Material design将屏幕视为3d的可以模拟物理世界的板。我们平时最熟悉的且具有质感纸张就可以被模拟。我敢打赌你正在想象触摸纸的感觉

在z轴上每个空间都有自己的位置,从而给人们一种感觉,那些元素真实存在,就在屏幕下面,设备的里面。就像几张纸在彼此的上下滑动。

元素的行为可以不和物质世界的行为一直,但是同时又不打破物理规律。这样一来,用户就不会觉得不自然。Material design 创造了在电子和数码世界中独一无二的空间关系,却有没有显得格格不入。它给用户非常熟悉的感觉,但同又具有魅力和新鲜感。

ma_007

Time

之前,在用户体验中,我们大大忽视了时间这个元素。人不仅仅能感知产品的状态,也能清楚的察觉到状态之间的转换。如果状态之间的转换很僵硬,用户能感到不协调和不自然。

ma_008

打个比方,舞台剧表演中,当一个演员从右侧舞台退场却在几分钟后从左侧舞台入场,观众将会感到疑惑,注意到连续性的缺失。 这是不合常理的,并且将会打扰沉浸在舞台剧中的用户,把他们带出情景。

很大程度上,屏幕就是一个舞台。当某个东西神奇地从一个状态切换到另一个状态,并且没有任何的前兆和清晰的入口,我们就会马上感觉到奇怪并且产生疑问。界面原本想要让我们沉浸的体验被破坏,我们也从体验中脱离。

这个时候,你也许会说,那太棒了,我们就给所有东西都加上动效。但是事实并非这么简单。动效要感觉逼真和亲切。它必须看起来是被物理力驱动,就像真实世界重的物体一样。

Material design采用不对称的轴去模拟质量和重量。匀速直线运动缺乏物理世界中物体受外力而产生运动的真实感。

ma_010

Material design不只是运用动效,而是提高了动效的优先级。动效不只是 “有了更好”的东西,它具有意义。运用动效提高可用性。

扁平化设计面临的一个问题,就是其设计风格较难展现交互过程中,竞争对象们之间的层级关系和重要性的差别。仅运用色彩、形状、大小和间距是具有局限性的。但是,将时间的元素融入到设计中可以表现重要性。当某个对象比其它对象到达屏幕的速度要快,我们就会先注意到它并且自然而然的认为其它对象随它而来。这样,层级关系就出现了。

ma_011

在早期,牛顿对万有引力的认识超越了人们的接受范围并且受到质疑。同理,Material Design的设计原则也要经受考验并且不断进步。但是我们现在还是要嘉奖Material Design,因为它是第一个为人机交互设定统一框架准则的设计理念。

如果您还没有浏览Material Design的引导说明,我要极力地向您推荐它。那些说明非常的详尽细致,考虑得全面周到。

 


 

原文地址:https://medium.com/@danhollick/material-design-is-design-science-6c99c1d76498

译文仅作学习用途,如有其它用途请联系原作者。

译文转载请注明:本文来自MUX

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更新:2015-07-30

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      该作品发布时间:2015年07月30日

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