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在这个赛博时代谈MG动画总有点老生常谈的意思。乔帮主重塑了手机的理念已是10年前的旧事,Google的Material Design也不在惊艳。
Google_MaterialDesign_Animation
IOS_Animation
年轻一代设计师们已经将Figma, Blender这些新生代设计工具玩得新手捏来和花样迭出。相比之下,我们这些前浪就像地铁广告上的MG动画,实用性强,差那么几分时尚。
不过世间总有“但是”二字,设计领域也同样如此。交互设计的新,是对旧的认知模型加以改良;视觉设计的潮,是站在传统美术基础上的在创作。
诺基亚和三星手机用户可用性对比
(作者: 四川美院研究生: 李贤丨指导老师: 辛向阳)
iOS(左)和Andrioid操作系统(右)调整屏幕亮度路径对比
(作者: 香港理工大学研究生: 张颍均丨指导老师: 辛向阳)
动效设计是游戏行业中的新赛道,就更需要站在巨人的肩膀上工作了。做设计不存在平地起高楼,以为神来一笔的灵感往往都得经得起反复的推敲。这样看来,已陈迹的经典并不过时 ,总有值得我们学习的地方。
相对于移动应用动态设计而言,游戏动效似乎更像是在做动画。不仅仅要考虑动画本身的表现力,也要考虑特效,贴图,材质,游戏性能等等。游戏动效从工作体验上而言,比做移动应用更有趣不少。
从古希腊的俄狄浦斯到最脍炙人口的音乐剧“猫”,在戏剧这种古老的艺术形式面前,电子游戏无疑还是个正在生长的小孩子。作为第九艺术的电子游戏,经过几十年的发展,已经成为Z时代年轻人重要的娱乐方式。如今的8bit和高清60帧共存,让80后能找到灵魂安放处,00后能在丝滑画质畅游不止。
游戏从业者可以看不懂CPDD,野王rnb,xswl,但得知道年轻人喜欢什么。
‘’好玩,好看,好社交‘’,是Z时代年轻们对电子游戏的最基本的需求,这很重要。居合一闪封魔的明智左马介隐没在鬼武者的历史里,提着不死斩的只狼Steam白金成就上拼的你死我活。
是的大人,时代变了。电子游戏的世界就是这样,唯一不变的只有变化本身,美好而残酷。
相对于慢节奏的欧美,奋进型的文化主导神州大地,为轻量级的手游有了更大的发展空间。年轻人们忙着毕业,答辩,投简历,出人头地;中年人们忙着PPT,KPI,做项目,养家糊口。夜晚降临,收工快递小哥,换上睡衣的服务员,地库里的滴滴司机,大家不约而同拿出手机来开黑的时候,你会知道什么才是属于大多数人的快乐。
不过想要大多数人满意是个很费力气的活。这就是为啥艺术家可以为所欲为,设计师则要规行矩步。如果我们去看IOS和安卓的界面动画规范,仔细揣摩,就会发现他们是以多数群体为参考系,来定制自己的设计规范。比如:进场要慢一点,退场要快一点,节约用户操作时间;控件从哪里来,就要回到哪里去,满足用户认知的规律。
美酒虽好不可贪杯,经典虽好不可照搬。可以想象一下,假如和平精英赛季回顾的动画节奏,做的像IOS系统或者安卓系统的原生动画,平滑,中性,缺乏力量感,玩家们立刻就会觉得不对劲。若用跑跑卡丁车的卡通弹性动画去套奇迹暖暖,就无异于男扮女装,违和感太强。
通过以上两个案例,我们可以得知,游戏界面的动画,要满足多数用户的预期,也要根据游戏的独特性来进行创新。所以每个项目的设计团队,都在不断尝试着在独创性和统一性中取得平衡。那么MG动画这种已经并不新鲜的艺术表现形式,在哪类游戏中,能够得以最大限度的体现呢?
这就要从MG动画的特点来分析,motion graphic 直译过来就是运动图形。它之所以能在美学风格上独树一帜,个人认为原因有三:
01.动画:多变的镜头语言,流畅的运动节奏
02.视觉:点线面为表现主题,明快的视觉设计
03.适用范围:广泛的通用性
无论你是做游戏界面,还是做个H5广告宣传,再或者是公益广告,MG动画都能有不错的表现。这对于在性能有着极强限制的游戏领域中,MG的优势不言自明.
好的,MG和游戏动效分析完毕。我们用连连看的方式就应该发现,假如一款游戏界面当中,点线面结构越多,那么它就越是适用一些MG动画的设计规则。
目前在整个游戏类别中,偏科幻题材的游戏,和体育竞技类游戏,是点线面结构美学的集合。
伸手不见五指的死亡空间,天降神兵的泰坦降临,崩坏世界送快递的死亡搁浅,设计团队不约而同的采用了线面结构来营造视觉设计,辅之以必要的动效表现,让玩家一进入游戏,就觉得浓浓的科幻风格迎面而来,就是这个味。
泰坦降临动画表现
看完科幻我们再看看体育竞技类游戏,MG的表现如何。
NBA不用多讲,小朋友们都知道没字幕条的球赛不叫球赛。
F1方程式大赛,宣传图包装不够华丽就会缺气氛。
近些年兴起的电竞赛事更是MG动画盛会,国内国外都这么玩,而且非常好看。
点击切换,Mg,爽;
转场切换,Mg,爽;
恭喜获得,Mg,爽;
在科幻和体育背景下的游戏,似乎有点万物皆可MG的意思。
界面动效做的好,到处点点没烦恼。
这是大多数玩家都能感受到的快乐。
游戏行业和动画行业不太一样的原因在于,游戏是需要实时交互的。正因如此,才会有太多玩家吐槽,“看CG一条龙,游戏里一条虫”。但随着一代又一代的开发者们前赴后继,现在的游戏在画面表现质量已经开始出现不逊于电影的兆头。再加上以Unreal阵营对GPU实时渲染的不断研究,游戏3D美术品质还会不断的前进,前进,再前进。
但无论是U3D还是虚幻,在UI层2D动画方面的表现,就很难令人恭维。二者无论在动画和特效的表现,制作流程上,均大大逊色于AE。游戏引擎在2D动画制作的低效率是有目共睹的事实。
而游戏动效,恰好是2D动画的密集区。
泰罗的科学管理理念中,提高劳动生产率是很重要的一个理念。对高度商业化的国内游戏行业而言,效率往往能决定生死。一套合适顺手的开发工具,无疑是对相关从业者工作效率的基本保证。不巧的是,多数引擎在UI层面的2D动画技术支持做的很差。俗话说:技术不行,人力凑。这就导致很多困难,不得不转嫁到设计师,开发者,技术美术三个群体身上。
动态设计师们面对游戏引擎存着太多无奈。Unity3D经过多年的迭代,已经是一个易用性不错的游戏商业引擎。但在2D动画表现这个层面,毫不客气的给差评。实际工作中,U3D功能不完善的时间线,缺乏基础特效图库,原生粒子效果太差,特效制作步骤繁琐……这一连串的BUG,让我们头痛欲裂。纵使你是个大神,在面对游戏引擎的时候,你也会感受到自己的无力。
但用户从来不会为这些买单,电子游戏的世界就是这样残酷。
面对视效要求日益提高的用户和项目组。动态设计师、TA、开发者们必须结成坚固的革命阵线,向目标发起冲击。大家共同分析目前视频软件技术,提取核心功能,开发,试用,引擎封装,技术文档整理等等。
设计师得懂点开发,要慎提需求,不能信口开河强人所难;开发者也要理解设计师,需尽量配合,功能和易用度双向考虑。
能帮我们解决问题的都是兄弟;解决不了的,也要心存感激。
有个同事的企业签名写着:为中华游戏崛起而工作。
不知为何,我看到这个签名的时候一点都不觉得搞笑,悄悄去给他点了个赞。
因为等我的儿子长大了,我可以给他玩我们自己开发的游戏,买有我们文化背景的皮肤。告诉他,这个动效是你爹K的,你隔壁的程序员卢叔叔可是费了好大劲才把这个效果实现了。
虽然他可能给我一句:唉,真老土,你看XXXX多潮。
MG动画,设计规范,游戏动效,都是舶来品。
但我们终究会学习,掌握,最后无情的超越这些前辈。
电子游戏的世界就是这样,唯一不变的只有变化本身,有点残酷。
玩家们会感觉很好,只因为我们希望能带给大多数人更多的快乐。
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