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设计方法论的介绍和应用~
最近想总结一些干货,建议先收藏再翻阅~
首先说一下方法论是什么?是在特定条件下,解决特定问题时,可不断复用的一种方法。当我们做设计的时候,经常会凭“感觉”,那么你的感觉具体描述出来是什么呢?就是方法论。感觉是不一定准确的,但理论方法在一定程度上来说是可行的。当你无感觉无灵感的时候,它可以帮助你提供明确的步骤和框架,助你进行设计思考,输出设计方案。也就是我们经常所说的设计师的话语权从何而来,方法论则是你设计的依据和说服力!
下面给大家介绍一些比较常用的方法论概念。
5WH / 5W1H / 六何法 是一个帮助我们完成任务的分析工具,由美国政治学家拉斯维尔于 1932 年提出,并经过不断的优化和更新。广泛应用在企业管理、学术研究、生产管控、日常生活中。
5W1H 的基本应用概念为:
1.WHAT:要做的产品、需求是什么2.WHY:为什么要做这个,原因是什么3.WHO:设计给谁用的,对象是谁4.WHERE:产品使用的场景、环境是什么5.WHEN:什么时候开始做,时间节点6.HOW:要如何完成相应的工作内容
不难看出,5W1H 模型,就是提出 5 个问题,通过收集、定义这 5 个问题,找出解决方案的做事方法。
所谓SWOT分析,通过调查列举出来,并依照矩阵形式排列,然后用系统分析的思想,把各种因素相互匹配起来加以分析,从中得出一系列相应的结论,而结论通常带有一定的决策性。
运用这种方法,可以对研究对象所处的情景进行全面、系统、准确的研究,从而根据研究结果制定相应的发展战略、计划以及对策等。
对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。
KANO 中比双因素理论更进一步,定义了 5 个基本的需求模型,即魅力、期望、必备、无差异、反向型,通过一定的分析步骤对每个属性进行打分,最终搞明它属于哪一类型。
魅力型A:提供了会让用户惊喜,但是不提供用户满意度也不会受到影响
必备型M:提供了用户满意度不受影响,但是没提供则满意度大幅下降
期望型O:用户非常渴望的功能,提供了用户满意度会上升,反之则下降
反向型R:提供了会导致用户满意度下降
无差异I:无论提供还是不提供,都不会有什么影响
五种需求类型的特点。
魅力型(Attractive Quality)
魅力型的需求,是能让用户产生 “意外惊喜” 的东西。虽然没有这个功能也完全不受影响,但是提供之后会让用户非常的兴奋和满意。
比如在设计中常说的“情感化”设计,就是增加魅力型需求到产品中,通过一些有趣的交互、提示,来提升用户的满意度。
期望型 (One-dimensional Quality)
期望型则是用户非常想要有的功能,通常是用户的主要诉求或痛点,如果没有得到满足,那么用户始终会觉得不够满意,或者认为被厂商忽视。
期望型需求另一个最大的特点就是,用户满意的程度与功能的完备程度大致呈线性关系,功能越是完备,用户越是满意,比较符合一维模型的描述。
必备型 (Must-be Quality)
必备型,通常是一个应用最底层的功能之一,是用户默认你应该具备的。如果底层的功能实现不符合预期,那么就会对用户的满意度造成极其负面的影响。
无差异 (Indifferent Quality)
无差异,则是一些你做和不做,用户都一点也不在意的东西。可以说,它们就是 “无效需求” 的代名词。
反向型 (Reversal Quality)
反向型需求,则是做了会起反相效果的需求,也就是让用户反感。
除了某些刚愎自用的决策者根据自己喜好添加需求以外,多数情况下是出于商业上的考量,为了促进转化或者流量强加给用户的一些功能。
最终分为:1. 类型优先级 2. 频次优先级 3. 位置优先级
美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Maslow.A.H.)从人类动机的角度提出需求层次理论,该理论强调人的动机是由人的需求决定的。而且人在每一个时期,都会有一种需求占主导地位,而其他需求处于从属地位。人的需求分成生理需求、安全需求、归属与爱、尊重需求和自我实现五个层次。需求是由低到高逐级形成并得到满足的。
交互设计7定律
1.费茨法则
用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型。
目标离得越远 到达越是费劲,比如刹车,油门大小。
应用:按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。
屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。
出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。
2.席克定律
一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。
3.7+2法则
人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。
应用:选项卡不超过5个
4. 接近法则
当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。
应用:界面相同功能的模块离得更近。
5. 泰斯勒定律
每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。
6. 防错原则
大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用。
应用:如在硬件设计上的 USB 插槽;而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免勿按。
7. 奥卡姆剃刀原则
这个原理被称为“如无必要,勿增实体” 简单有效即可,减少点击次数,给予合理选项。
总结
如何有效使用方法论?首先我们需要总结方法论所需要的内容:包含项目需求、目标用户、设计目的、使用情景、产品形态、适配、需求具体(痛点、矛盾点、可行性等)。其中每一类目都需详细进行归类描述总结文档。
之后我们对项目所需内容进行优先级的排序,排序可按照目的、动机,重要性,需求,负面影响,项目人员等进行排序,此处可用到KANO模型。进行竞品分析,搜集竞品,进行采集,定义,用户访谈,提炼关键词,提炼核心功能,竞品拆解(界面拆解、流程拆解、交互拆解等)情景分析罗列问题,罗列功能列表,核心价值等,找出用户诉求。
进行好这些之后进行界面设计,看似花费很多时间,却使你的设计更加严谨,具体可根据个人来进行删减,确立规范,上线之后跟踪数据进行衡量、验证我们的设计,再进行迭代改版。
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