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75期【设计原理】完整版19条人机交互--2020设计之旅3
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2020-09-18 好文转载 经验/观点 原作者: 未知 举报 386 1 1 0

第75期:用时约3分

【设计原理】完整版19条人机交互定律LAWSOFUX【下】

第75期:用时约3分

【设计原理】完整版19条人机交互定律LAWSOFUX【下】

第十四条定律Parkinson’sLaw帕金森定律(官僚主义)

只要还有时间,工作就会不断扩展,直到用完所有的时间。

在任何议程项目上所花费的时间与金钱之和成反比。管理学上,帕金森发现一种称为琐碎定律现象。对于简单的琐碎小事,由于平常大家都会接触到而且有相当的认识,反而意见特别多,帕金森称此现象为琐碎定律。

第十五条定律Postel’sLaw伯斯塔尔定律(稳健性原则)

严以律己,宽以待人接受信息时可以是自由的,但输出信息是要严谨的接收和容忍用户的任何操作,并转化成符合用户要求清晰规范的反馈

当代码发送命令或数据到其他机器时应该完全符合规格,但代码接收其他输入应该可以接受非标准一致的输入,只要这个输入意思清楚。

第十六条定律SerialPositionEffect系列位置效应(首位&近因效应)

用户倾向记住系列中的第一个和最后一个项目,系列位置效应一般在自由回忆中出现,是双重记忆理论的重要证据。系列位置效应的结果,以系列位置为x轴,回忆的百分率或绝对数量为y轴,则可形成一个U形的曲线,叫系列位置曲线(serialpositioncurve)

定律衍生

首位效应(primacyeffect)现象被认为是由于短期记忆在一个事件序列的开头时远没有在中段和末端时那么“繁忙”,与之相较,在开头就有更多的时间给短时记忆去处理信息,使其转换进入长时记忆,从而足以保存更长时间。

近因效应(recencyeffect),在心理学中是指末端刺激或信息记忆过于引人注目的认知偏差。将不太重要的项目放在列表中间可能会有所帮助,因为这些项目使用频次较低,往往不会在长期工作内存中存储。在诸如导航之类的元素内的最左侧和右侧,可定位关键动作,用来增加记忆。

第十七条定律Tesler’sLaw泰斯勒定律(复杂度守恒定律)

每个应用程序都具有其内在的、无法简化的复杂度,无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节,这一固有的复杂度都无法依照我们的意愿去除,只能设法调整、平衡。


人们总是努力维持或者不断增加自己生活的复杂度。然而,LarryTesler却认为我们能够将应用程序内在的、无法简化的复杂度进行转化。只是,这一微妙的平衡艺术必须由专业的交互设计师才能完成。复杂度守恒定律开始在用户体验和交互设计领域广为人知。

让一位工程师花费额外的一周时间去减少软件程序的使用难度,还是应该让数以百万计的用户花费额外的一分钟来克服这一困难,哪个观点更有益于企业的成功。这一争论本身也反映出复杂度守恒定律的普适性,而不仅限于软件和应用程序领域。


第十八条定律VonRestorffEffect

孤立效应也称为隔离效应,当存在多个相似物体时,与其余物体不同的物体最有可能被记住重要信息或关键行动在视觉上与众不同

第十九条定律ZeigarnikEffect

蔡格尼克记忆效应人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻,她让被试者做22件简单的工作,如写下一首你喜欢的诗,从55倒数到17,把一些颜色和形状不同的珠子按一定的模式用线穿起来,等等。完成每件工作所需要的时间大体相等,一般为几分钟。在这些工作中,只有一半允许做完,另一半在没有做完时就受到阻止。允许做完和不允许做完的工作出现的顺序是随机排列的。在上述条件下,未完成的工作比已完成的工作保持得较好,这种现象就叫蔡格尼克效应。








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更新:2020-09-18

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骆驼在南京

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      2020-09-18 好文转载 经验/观点 原作者: 未知 举报 386 1 1 0

      75期【设计原理】完整版19条人机交互--2020设计之旅3

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      该作品发布时间:2020年09月18日

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