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《界面设计模式》第一章 用户做些什么
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2020-06-09 原创文章 经验/观点 举报 357 1 1 0

本书收集并分析了很多常用的界面设计模式,帮助读者理解在实现级别的各种常用解决方案,将它们灵活地运用到自己的设计中。



1.1 达到某种目的的手段

每个人在使用工具、软件或其它东西的时候,总有一个理由。寻找信息、学习知识、娱乐等等。


设计界面的第一步是要找出用户真正要达到的目标。例如,填写一张表单本身几乎从来不是什么目标,人们填写它的目的是想要在线购物、申请职位、或发布某些信息。他们是在处理某种事务或任务。所以,不要盲目去设计那张表单。如果有某种方法可以很快完成任务,同时用户却完全不必用到那张表单,那就去掉它!这么做可以让用户离他的目标更近,能花费更少的时间和精力。


1.2 用户研究基础知识

想要明白用户真正要的是什么,获得这些信息的唯一方法是根据经验去发现。要开始一份设计,你需要去刻画各种将要使用目标产品的用户,最好的方法就是走出去,和他们接触。


很显然,每一个用户群体都是独一无二的。例如,使用学术性较强软件的研究人员可能会比较容忍相对粗糙的界面,而更在乎强大的功能。同样一个人,如果发现某个手机软件的界面难以使用,他可能瞬间就会放弃这个应用。同样,每一位用户本身也是独一无二的。某个人觉得难用,其他人可能不会这个觉得。其中的秘密在于,去找出对你的用户来说普遍的情况,也就是说,要学会区分用户的个别癖好和公共的行为模式。


具体用户研究的方法包括:


直接观察

访谈和现场用户访问将让你直接置身于用户的世界。形式可以是正式也可以非正式,可以通过电话进行或面对面谈话进行。记得多问为什么。


案例研究

案例研究可以帮助你深入了解一些具有代表性的用户和用户群。可以使用这个方法来探查极端用户,探索软件的边界。


问卷调查

通过问卷调查能够收集到大量的用户信息。但由于问卷调查没有直接人为接触,这种方法可能会丢失大量的额外信息,例如问卷中没有问到的。


用户画像

用户画像不是一种数据收集手段,但他们确实可以帮助你正确处理所收集的数据。对于每个主要的用户群体,创建一个虚构的人物,来捕捉该用户群体中最重要的方向。

如果你没有时间或资源进行正式研究,那么随便去接触几个用户也会比什么都不做要好。


1.3 用户的学习动机

当你同别人就某个话题展开对话时,你会根据自己对对方的了解来调整要说的内容。你可能会考虑他对这个主题有多关心、他已经知道了多少、他的接纳程度、他是不是对这次对话感兴趣。如果其中某个环节出现问题,那在对话的过程中很有可能会出现对方没有耐心,甚至完全抵御的情况。


在设计时我们可以从上面的情形中得到借鉴。例如,在界面上使用的相关词汇,应该和用户的知识水平相当;如果用户对专业操作不太在行,别让他们使用复杂的控件或不常用的界面使用习惯。


这里有一个问题,用户愿意花多大的努力来学习使用你的界面?


对这个问题的估计很容易过于乐观。也许他们每天都在使用它,也许他们只会看到一次。对于用户而言,你是希望大部分用户成为熟练用户,还是他们中的大多数人都只会停留在新手阶段?例如,PS、AI、系统管理工具,这些是为熟练用户设计的软件。相反,自动提款机、购票软件、购买页面,这些是为偶尔使用而设计的。


第一组应用的功能相对复杂,需要较长的学习成本。第二组刚好相反,功能有限,只提供简单的界面,不需要用户特地集中注意力。除了这两种情况,还有像微信、邮件等应用。并且目前大部分应用都属于这类产品——需要为两类用户提供服务。既要帮助新用户学习,又要指望用户经常使用他们。我们作为设计师,应该努力找到两者之间合适的平衡。


1.4 模式

尽管每个人不一样,但人们的行为还是可以预测的。以下是用户常见的几种使用模式。安全探索

如果一个人觉得他可以在一个界面上进行探索而不会产生可怕的后果,和那些不能这么做的人相比,他可能会学到更多的知识——也会对这个界面更加肯定。


这种「可怕的后果」并不需要特别可怕,只要一点点小麻烦,就足以让用户打消尝试的念头。因此我们在设计时,需要允许用户去尝试某些不熟悉的操作,退回来,再试试另一个,而不会给他们任何压力。


即时满足

人们喜欢立刻从他们的行为看到结果——这是人类的天性。如果一个人开始使用一个软件,然后在最初的几秒内就得到了成功的体验,他会觉得很开心。他很可能会继续用它,哪怕将来它的难度会增加。


满意即可

当人们看到一个新的界面时,他们不会事无巨细地阅读每个细节然后做决定。事实是用户会快速扫描这个界面,挑任何一个他第一眼看到,也许会达到目标的元素,然后尝试——哪怕那可能是一个错误的选择。当了解所有可能的选择需要付出的时间和努力的时候,人们愿意接受「够用」而不是「最佳」的选择。这里的「够用」往往就是用户第一次探索出来的选择。

《Don’t Make Me Think》这本书里指出,人们不愿意付出哪怕一点点多余的思考。但是如果界面提供了一到两个非常明显、用户一眼就能看到的选项,他会去尝试的。

满意即可也是为什么用户在使用某个软件一段时间以后养成各种奇怪习惯的原因。即使该软件的后续版本又提供了另一种更好的方式(或者只是用户之前没有发现过),用户会认为没有再次学习的必要,他会一直使用那种效率不高的老方式。


中途变卦

在一些偶然的情况下,人们会正在完成某件事情的过程中改变主意。这种情况对于设计者来说,意味着你应该为人们在中途变卦提供机会。让他们可以进行其他选择。当然,在一些商业需求面前也需视情况而定。


延后选择

这个模式来自人们即时满足的愿望。如果你在一个用户准备完成某件事的时候问他几个没有必要的问题,他经常会宁愿先跳过这些问题,以后再回头来回答。

例如我们在注册的时候,某些网站有一长串复杂的注册过程。而隐私设置、个人描述等问题其实在注册之初并没有那么重要——我注册只是想发一条评论而已啊!另一种情况是用户没有充分的信息来回答这些问题。想象一下,在编写音乐之前,软件询问你歌曲名、节拍、时间长度等问题,这些明明还没有确定下来的东西会不会让你非常抓狂?!


递增构建

当人们要创建某个东西时,他们并不总是一下就能完成它。若需要长时间完成工作,应用要能支持快速的变化和保存。而每一次的变化过程要尽可能的快,需要让反馈看起来非常及时。



习惯

当一个人重复使用某个界面时,一些常用操作将演变成人的反射性动作。Ctrl+S来保存文件,单机「后退」按钮离开一个页面。习惯在很大程度上提高了效率。但它也可能成为用户的负担。例如我们把某个弹窗的「取消」和「确认」按钮颠倒一下位置,不难想象一定会有用户会因此发生误操作的现象。


碎片时间

人们经常会发现他们需要等上几分钟。可能是工作间隙中需要休息一下大脑,也可能是在排队的时候,或者遇到交通堵塞。这时用户会利用这个时间刷一下微博,回复一下消息,或者看一个短视频。

支持这种碎片时间模式的要点在于让一个目标操作能够很容易而且快速获得——最好只需要打开设备,选择一个应用就够了。不要复杂的设置,载入的时间也不能太长。

抖音的界面设计就很好的利用了这一点。



前瞻记忆

前瞻记忆是一个著名的心理学现象。例如,第二天需要带一本书去上班,你可能会在前一晚把它放在桌子上。又或者你担心错过某场直播,你会提前设定一个闹钟提醒自己。

基本上每个人都会这么做。这是在我们复杂的、高度计划性的多任务生活环境中的应对手段之一。

作为设计师,我们可以利用前瞻记忆做点什么?假设有人把一个完成了一半的表单临时关掉,你在设计时可以把已经填好的数据保存起来,帮助他下次回忆都填到了哪里。


简单重复工作

在很多软件中,用户有时候发现他们得一遍一遍地重复某些操作。如果所有的重复操作只需要几次点击,这样就可以帮助用户从烦闷的重复劳动中解放出来。「复制-粘贴」就是一个很好的例子。


旁人建议

人是一种社会性生物。尽管我们自己的想法有时候很强烈,但其他人的想法也常常会影响我们。因此在产品设计中常常会加入「用户评论」功能。


个性化推荐

这个和「旁人建议」的原理类似——我们都会收到同伴们的强烈影响。因此,我们更可能会去看好友推荐给我们的文章或视频。在我们要决定在线阅读什么内容的时候,私人关系会产生很大的影响。


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更新:2020-06-09

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      该作品发布时间:2020年06月08日

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