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Maya 交互式毛发制作工具体验设计
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2020-05-10 原创文章 经验/观点 举报 916 1 1 0

「项目背景」


Autodesk Maya是三维动画制作领域的旗舰软件,尤其是在角色动画方面,它一直是行业标杆。多年来我们不断针对建模、绑定和动画流程推出新的、改进的工具方案,但通过Maya Ideas论坛和对大小工作室客户的走访中我们发现,有一个领域被我们忽视了,那就是角色毛发制作。


就拿电视动画来说,前几年你还可以看到人物角色的头发还是用体块和面片来替代的,动物角色的毛发是通过贴图效果来表现的。可如今,模型、材质和灯光的效果越来越真实,动画创作者们越发地希望人物角色能拥有一头“海飞丝”般的秀发,动画角色也能一身“毛茸茸”。电视动画尚且如此,更别提电影等更高质量的要求了。


但摆在制作者们面前的是,Maya中制作毛发的工具还停留在通过表面贴图采样,属性控制来制作毛发的阶段,效率低下,可控性也不高。效率的低下提高了制作成本,缺乏可控性也逐渐成为制约艺术效果提高的一个瓶颈。


那制作者们到底需要一款怎样的毛发制作工具呢?


「需求梳理」


通过对客户流程的观察研究,我们梳理出制作者的需求主要有两方面:


一方面,制作者需要高度的可控性,包括毛发的长短、走向和曲率等都要灵活可控。发型和毛皮对于一个角色的气质和性格表达起着至关重要的作用,所以在电影和动画制作过程中,导演或艺术指导都会对制作者提出非常高的要求;对于制作者来说,他们经常会被要求特别修改某一缕,甚至是某几根头发。如果制作工具不能提供这样的控制,那就会让制作者很“抓狂”了。


另外,电影和动画并非只有一个静态画面,角色们需要在不同的场景里经历不同的故事情节。这就要求制作者根据故事的发展推进,制作出各种不同的变化,比如受伤或者淋湿等。如果毛发效果一旦制作好就不太容易改了,那对于艺术创作又将是一次“打击”。


另一方面,制作者又希望制作工具本身能够提供大量的效果。因为毛发制作的量级非常大,比如一个人物角色大概有十万根左右的头发,如果是一个动物角色,它的全身可能会有百万级甚至千万级的毛发。如此数量级的毛发,不可能全部通过手动完成。另外毛发的自然特征其实很多,要得到真实的效果,你需要处理各种紊乱和成簇的效果,每一次都重建也会带来巨大的时间浪费。


所以一款理想的毛发制作工具,既要有整体控制的能力,工具自身能够提供大部分程序化的效果,同时又能给制作者自由控制的能力,甚至小到每一根头发丝,你想调哪一根就调哪一根,你想怎么调就怎么调。


「竞品分析」


除了Maya自带的毛发模块之外,市面上也有一些毛发解决方案以插件的形式供制作者选择:


Shave & Haircut:

因制作电影《金刚》而出名,但是其本身还是基于属性控制的方式。可以创建引导线,但只能基于表面顶点创建,限制较多。有梳理工具但功能较少。


Peregrine Labs Yeti:

一款基于节点式操作的毛发制作插件,优点是节点连接灵活,但优点一定程度上也是不足,就是节点架构对一般艺术家不够友好,学习成本相对较高。


还有一点,这些插件都是收费的,而且不便宜,对制作者来说也是一种额外的成本增加。


「产品设计」


最终,我们把用户的两大需求分成了两大模块:自由造型模块程序化效果模块,通过图层的方式整合在了一起。


让我们通过一个演示视频来直观地感受一下新工具的制作流程:


https://www.bilibili.com/video/BV15t4y117FN/


简要地概括一下:


1. 我们通过openCL调用GPU来对毛发处理进行加速,使从百万根毛发中选取一根进行单独造型的需求变为可能;


2. 交互式的修饰工具模拟生活中的理发过程,制作者能够很快的上手而无需大量时间的培训。具体的修饰工具可以参看:

http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=GUID-A00D16BD-9ECC-4C63-BAB5-B0278BF596BB


3. 程序化修改器,如紊乱,成簇等,简单添加几个就能创建出较为真实的效果。高级用户也可以调节参数得到更多的控制。具体的程序化修改器可以参看:

http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=GUID-47E4B5C8-57AE-461F-881F-54F713E8C99D


4. 图层化的结构类似Photoshop,对于大部分制作者来说已经很熟悉了。它带来的好处有很多,比如非破坏性的编辑,不同的图层组合方式能带来不同的效果等等,相信用过PS的都会有所体会。


另外还有几个设计点值得一提:


创建面板采用了向导的形式,对于第一次使用的用户可以很快地找到基本使用方法,而非一定要求助帮助文档。



我们提供了预设资产库,对于一些典型的毛发样式可以一键生成。用户也可以将自己创建的毛发样式保存成预设资产,这样就可以避免不必要的重复劳动,大大提高制作效率。



对于制作中使用频率最高的交互式修饰工具,我们提供了多种调用方式,比如工具架、菜单、标记菜单和快捷键等,目的是能适应不同习惯的用户,在各种使用场景下都能最快地被调用。


「开发进度管理」


这个项目设计开发的内容还是比较多的,考虑到Maya的发布周期是每年都要发布一个版本,而我们又希望这一工具能够尽早地给到用户手中进行测试和使用,所以如何安排功能的开发顺序也是一个关键。

我们在2017版本中发布了整体的框架功能,在后续的版本中不断丰富交互修饰工具和修改器的数量和功能。


用户体验设计验证」


现在,我们每天都可以看到越来越多的制作们使用Maya的毛发工具来创作他们的角色,以下是Artstation网站上用户作品的一部分:


另外值得一提的是,前面提到的竞品中的Shave&Haircut插件,在2019年被Epic收购并由收费改为了免费下载,其开发也基本处于停滞状态。


本篇主要介绍Maya 交互式毛发制作工具的设计过程,对于更多专业性的细节就不作深入地展开了。


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更新:2020-05-10

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      该作品发布时间:2020年05月10日

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