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随着玩家审美的提升,很多研发团队细分了界面动效的设计岗位,开始越来越重视游戏界面中动效和特效的体验细节。
这是一个对专业敏感性要求非常高的岗位,目前相关的知识分享也比较少。
本篇分享,我想先从工作职能部分,讲清楚动效设计师都该做些什么。
阅读之后可能带来收获:
1,团队管理者:业务逻辑更清晰;
2,UEDC成员:与动效设计师合作更紧密;
3,动效设计师:建立更高岗位价值目标。
2013年 | 在腾讯组建了国内第一支界面动效团队
- 感谢J姐当时的大力支持 -
交互效果动态预演
针对一些创新性较强交互效果,制作一系列动态演示。 用于帮助项目对设计交付物的判断,同时也给前端程序提供更准确的制作参考。
2014 | 《无双》交互演示
交互动态预演流程的加入,为设计构思到最终落地中的各个环节都提供了保障。
对于创意设计成功率与开发迭代率都有很好的价值体现。
将预演效果举一反三,能够帮助项目制定一系列的动效规范,以便于统一调用。当后期出现新的优化点时,也方便全局替换效果,节省迭代时间。
全局调用的动效规范 | 后续篇章详述
有时候,当设计师有一些新创意点时,游戏制作人一般不敢直接采纳。
在加入预演流程后,通过演示内容来召集更多的人参与决策。当大家面对真实的互动画面后,对效果也有了更具象的判断。
我们都渴望拥有能够让玩家眼前一亮的体验,预演流程可以帮助设计在“创新”与“保守”之间去寻求平衡。在这个流程下,还能激活设计师和策划的设计灵感,主动思考的积极性也会随之提高。
追求创意的精品之路,这个环节不可或缺。
行云流水的界面体验,谁不向往呢?
“控件层”特效
控件层特效指附着于按钮、图标等控件上,持续或触发显示。
目的是通过特效吸引玩家对控件进行交互行为。
条形按钮效果
面对界面特效需求,设计师要保持“配重”意识,并不是所有需求都要花哨、华丽。
我会要求团队优先做视觉强度的拆解,针对同一类需求的“强”、“中”、“弱”效果做出明确的使用情景定义,以此来保证信息传达的准确性。
做好“配重”的准备工作有很多好处:
1,沟通需求,明确特效等级诉求;
2,体验验收,针对情感反馈,提出调优标准。
常驻状态效果
制作控件层特效时,还需要注意玩家的交互意识问题。同是一类交互行为的控件特效,效果必须一致。
实际工作中的错误案例:
“氛围层”特效
氛围特效指对界面“背景层”与“前景层”做出氛围渲染。
背景层特效会常用在全屏界面中,因为是常驻状态,要注意分布的范围与强度,避免影响主体内容的阅读体验。
除了常规界面背景,一些情景化的场景氛围也需要界面特效支持。
例如在《山海镜花》的登录系统中,氛围是由下雨特效与火车蒸汽特效组成。
前景层特效,效果更多依附在UI上,与控件特效最大的区别是仅作氛围渲染,没有可交互状态。
所以要注意的是,视觉表现手法要与控件特效有明确区分。不能传达出可交互的含义,使玩家产生迷惑。
界面动效制作
界面动效对设计师的能力要求最高,需要具备较强的“转场节奏感”、“动画分镜能力”以及“空间想象力”。
★ 转场节奏感 - 什么是转场
转场就是界面内容之间衔接的方式,为了让内容切换过渡的更加自然连贯。
转场效果在国产手游中应用较少,大部分游戏在切换内容时还是硬切的方式。
这主要是因为界面信息过多、游戏引擎开发成本较大等原因导致。
不过,随着扁平化UI的设计发展,未来的游戏界面中,作为体验品质提升的突破口,转场效果将会有更多机会得到充分的体现。
这方面需要多去参考优秀的APP动效设计。
★ 动画分镜能力
由平面素材联想到切镜呈现的设计能力。
这种能力十分考验设计师对参考素材的日常积累,当面对需求时,是否能够马上联想到丰富的切镜效果,并且通过沟通去协调上下游资源(例如角色动作、镜头设计等)。
★ 空间想象力
由平面素材联想到3D空间展现的设计能力。
当拓宽一个空间维度后,从动效的呈现效果上会得到明显的提升。
在我们的《少年三国志·零》中,抽卡系统经过了多次的迭代,由一开始的普通平面转场拓展到现在的3D空间概念。视听角度上,体验明显更精进了一步。
总结
游戏界面动效设计,该做些什么?
1, 交互效果动态预演
帮助从创意到落地的核心流程
2,“控件层”特效
思考元素一致性与设计配重
3,“氛围层”特效
不影响内容阅读,不混淆交互状态
4,界面动效制作
“转场节奏感”、“动画分镜能力”以及“空间想象力”
以上,希望能对你有所帮助。
这是我的动效专题第一篇,未来会围绕如何才能做好界面动效继续分享。
所以,欢迎关注公众号,也感谢多多转发,阅读量是我更新第二篇的动力。
杨曦 游族网络UEDC
微信:un-magic
专注游戏用户体验设计10年
曾任职网易、腾讯、畅游
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