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关于制作UI guideline的一些想法
这个App分为User Mode和Driver Mode,在做完User Mode后我去搞了其他项目,大约2周之后回来做了Driver Mode,此时之前做的Mockup已经忘光,于是新建了一个Canvas,所有东西重新设计,我能记得一些模块我好像做过类似的,有时候会打开原来的文件看看,然后根据当下的心情改一改。比如上图中左边的Form部分和右边的Form部分完全不一样,右边这张Mockup里面Form是Flat风,上面的Icon却还带着拟物化的阴影/渐变/透明。当时肤浅的认为,设计师只要保证最终成品的效果出色即可,不用管中间的制作流程中是否存在太多的重复性工作,样式是否统一,更不会去管前端实现的时候是否有难度之类的事,我也不做标注,不和前端沟通,就把设计图一扔,觉得,这么简单,大家应该都懂的吧,然后就干别的去了。结果就是,最终效果和设计的完全不一样,感觉前端像是跳过Mockup直接按Wireframe实现的,所以自己设计的那部分,白做:)
老板当时说,希望我们所有的产品都使用一套样式,这套样式是老板自己设计的,简约又萌萌哒,叫EggShell,最早应用在devo.ps上,他是直接在Editor里写出来的,我负责了其中的Icon制作。IconSet共69枚,在16px,24px,32px,48px的描边粗细需一致,一个图案其实需要做4种线宽,所以对我来说需要制作276枚图标,还好Sketch可以批量导出PNG和SVG,否则我就会像车间女工一样重复劳作,当时Sketch还没有出3,而2的Bug其实非常多,在矢量制作上远不如AI好用,我基本是在AI里做完再放倒Sketch里,后来有16个专门针对Github的图标是直接在Sketch里完成的,转曲时的Bug也是醉了。
剩下的所有UI,没有设计稿,也没有文档可以看,我在做其他项目的时候,每遇到相同的模块,就要到devo.ps里翻半天,很麻烦,于是我在Sketch里把devo.ps里所有基本的UI元素整理了一遍,颜色,字体,表单,按钮,表格等。一开始没经验不知道自己到底需要什么,在Pinterest/Dribbble上看到别人Guideline里放什么我就放什么,可是具体怎么用,为什么别人要放这些元素,如何制定其中的规则,如何延伸,完全不清楚。
在做WRI-Global Water Flood Analyzer时,我虽然意识到了做Guideline的重要性,但是做Guideline是个前期耗时耗力的事,再加上缺少经验,在没有拿到Wireframe和prototype之前,我实在不知道哪些元素使用频率高得足以整合成一类作为规范使用。小到Input Field的高度设置,是做48px大一点看起来舒服点,还是做36px这样长一点的表格也可以排一栏塞进一页里。
没有头绪,索性放弃专门做一个Guideline,而是用Sketch的Symbol和Share Style去绑定可以共享样式的同类UI元素
最后把所有Share style和Symbol单独拎出来放到一个Art board里,就是一份现成的Guideline啦,这样先做页面后做Guideline的方式真的比较适合我这种新手。
之后Google推出了Material的Guideline,我们把它应用在CSViz的UI上,由于CSViz是功能较多的Web App,所以我们并没有加入太多Material的动态,怕太多动效会影响性能,所以主要是提取Material的Depth Shadows概念,内容的展示有主次,功能的排布也有主次,用阴影在2D平面中制造虚拟的前后透视关系,可以更好的突出主次层级,这一点特别适合CSViz。
以上是Guideline#0摸索期,之后再整理下Guideline的#1的内容,做配图真累。
这里有一份公司的EN版本,市场部同事帮写的Designing UI Guidelines
希望大家关注我的知乎专栏Work harder
大牛,别默默的看了,快登录帮我点评一下吧!:)
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