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知道一些设计准则,我们就更容易判断哪些方案会失败,自己进行设计时尽可以少走很多弯路。——王坚
一、 注意力对思考以及行动的限制
模式一:我们专注于目标而很少注意使用的工具。
应用软件和大部分的网站不应唤起用户对软件或网站本身的注意。
模式二:我们能注意到更多与目标相关的东西
把界面的变化显性化,也就是说,高度突出显示,然后通过一些步骤把用户的注意力引导至变化的地方。
模式三:我们使用外部帮助来记录正在做的事情
交互系统应该分别标识出哪些是用户已经完成的,而哪些是用户没有完成的。
交互系统应该允许用户标记或者移动对象,以便分别表示那些是他们已经做过的。
模式四:我们跟着信息“气味”靠近目标
交互系统应该设计的具有强烈的信息气味,并且真正能引导用户实现目标。要做到这点,设计者们需要理解用户每次在做决定时目标可能是什么,并保证软件为用户的每个重要目标提供选项,并清晰地标识出各个目标所对应的选项。
模式五:我们偏好熟悉的路径
引导用户到最佳路径:在第一屏或者网站主页上,软件就应把到达用户目标的路径展现出来。这基本就是软件应提供清晰的信息气味这一准则。
在虎课网网站中,将鼠标放在设计教程按钮上就会跳出一个下拉菜单,来清晰地显示网站所具有的教程内容分类,从而使用户得到清晰的信息气味。
帮助有经验的用户提高效率:在为新用户提供的较慢的路径上显示可能的快速路径。这就是为什么大部分软件在菜单标记出常用功能的快捷键。
模式六:我们的思考周期是目标、执行、评估
目标:为软件应当支持的用户提供清晰的路径,包括起始步骤。
执行:软件中的概念(对象和动作)应该基于任务而不是如何实现。不要逼迫用户去搞清楚软件里的对象和动作是如何对应到要执行的任务的。在每个需要为实现目标做的选择的节点上提供清晰的信息气味。
评估:向用户提供进度反馈和状态信息。让用户可以离开那些不能帮助实现目标的操作。
模式七:完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作。
软件设计者应该考虑,在他们设计的系统所支撑的任务中,是否有用户可能会忘记的收尾工作。如果有,那么应该把系统设计成能够帮助用户记住,或者根本不需要用户记住。
例如在汽车转弯过后,应自动关闭转向灯,以及在还有未结束运行的后台程序时如保存文档或者传送文档到打印机,用户如果试图关闭电脑或者让电脑进入休眠状态,电脑应警告用户。
二、 识别容易,回忆很难
1、 识别与回忆对用户界面设计的影响
看到和选择比回忆和输入要容易:对用户显示可选项并让他们从中选择,而不是强迫用户回忆出他们的选项再告诉电脑。
尽可能使用图像来表达功能:人们能够快速识别图像,而且对图像的识别也触发了对相关信息的回忆。只要图形设计的够好,电脑用户能够学会将新的图标和符号与它们所代表的意义联系起来。可以记住的图标和符号能够对它们代表的意义做出提示,能与其他图标和符号区分开来,并且即使在不同的应用中也能一致地表达同样的含义。
2、 使用缩略图来紧凑的描绘全尺寸的图像。
3、 越多人使用的功能,应该越可见
让许多人使用的功能高度可见,用户就能看到并识别出乎可有的选择而不是必须去回忆它们在哪儿。相反,少数特别是充分训练的人才会使用的功能,可以隐藏起来,比“详细”面板、右击菜单中,或者通过特殊的键盘组合操作才显示出来。
4、 使用视觉提示让用户知道他们所处的位置。
5、 让认证信息容易回忆。
三、 从经验中学习与学习后付诸实践容易,解决问题和计算很难
1、 显著的标识系统状态和用户当前进度
如果用户能够一直轻松地直接查看到他们的状态,使用系统不会对他们的注意力和短期记忆造成压力。
2、 引导用户完成他们的目标
确保在每一次做决定的时候提供清晰的信息“气味”,引导用户向目标前进,或者明确的通过使用向导(多步骤的对话框)。不要仅仅显示一堆看起来同样可能的选项,还期望用户知道如何开始和完成目标,特别是当他们在做一个不经常需要做的任务时。
3、 明确无误地告知用户需要了解的信息
不要让他们自己去推断,同时避免让用户通过排除法确定某些事情。
4、 不要让用户诊断系统问题
5、 尽可能减小设置的数量和复杂度
6、 让用户使用感觉而不是计算
一些看起来可能要求计算的问题可以用图形化的方式展示出来,允许人们通过快速的感觉而不是计算来实现自己的目标。
7、 让系统令人感到熟悉
使用用户已经了解的概念、词汇和图标来尽可能让用户对系统感到熟悉,更少的想到系统本身。可以遵循业界标准和习惯,还可以让新的应用软件向用户习惯了的旧软件那样工作。
8、 让电脑去计算
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